Valdieri – 20 maggio 2025 – Attività e Giochi


Obiettivi principali:

  • Sviluppare competenze pratiche nella gestione di gruppi eterogenei
  • Imparare a creare momenti di riflessione partendo dall’esperienza vissuta
  • Sperimentare la progettazione e la conduzione di un grande gioco
  • Apprendere strategie per canalizzare l’energia del gruppo senza sgridare

1. Introduzione teorica

Breve input frontale:

  • Il ruolo dell’animatore: guida, facilitatore, non “capo”
  • Ogni gruppo può lavorare bene se guidato con attenzione e ascolto
  • L’importanza di partire dall’esperienza dei ragazzi per creare riflessioni significative
  • Non esistono “cattivi gruppi”, ma situazioni da gestire con creatività e flessibilità

2. Attività pratica 1: “Esperienza e riflessione”

Obiettivo: Simulare la gestione di un momento di riflessione partendo da un’esperienza di gioco o vita quotidiana. (divisione in piccoli gruppi)

Step 1:

  • Ogni gruppo riceve una breve situazione-tipo (es: un litigio tra bambini, un gioco andato male, un momento di noia, ecc.) e deve spiegare come la gestirebbe (umorismo, canalizzazione dell’energia, valutare il danno effettivo, etc.)
  • Ogni gruppo deve individuare un argomento di riflessione che potrebbe nascere da quell’esperienza (es: collaborazione, rispetto, accettazione dell’errore)
  • Un bambino si fa male durante un gioco perché non ha rispettato le regole.
  • Un altro animatore richiama alcuni bambini del tuo gruppo davanti a tutti per maleducazione.
  • Un preadolescente usa spesso un linguaggio volgare e offensivo verso i compagni.
  • I ragazzi più grandi del gruppo sono disinteressati e non vogliono partecipare alla preparazione della festa finale.
  • Sei l’unico animatore che richiama i bambini quando sbagliano, mentre gli altri li lasciano fare.
  • Durante il momento della preghiera c’è sempre caos e disinteresse generale.
  • Un bambino appena trasferito non conosce nessuno e fatica a inserirsi nel gruppo.
  • Un ragazzo si sente escluso perché non ha la PlayStation e non capisce le conversazioni dei coetanei.
  • Un bambino straniero fatica a comunicare perché non parla bene l’italiano.
  • Un bambino con difficoltà motorie viene escluso dai compagni durante i giochi di corsa.

Step 2:

  • Ogni gruppo riceve un’attività sintetica e prova a organizzarsi per spiegarla
  • Role-play di accoglienza: Simulare l’arrivo di un nuovo bambino e gestire il suo inserimento nel gruppo.
  • Brainstorming su come trasformare un litigio in opportunità di riflessione: Ogni gruppo propone strategie per canalizzare l’energia dopo un conflitto.
  • Mini-laboratorio sull’ascolto attivo: Un animatore racconta un’esperienza difficile, gli altri praticano l’ascolto senza giudicare e propongono una riflessione.
  • Gioco delle emozioni: Ogni partecipante pesca una carta-emozione e racconta un episodio in cui l’ha provata durante un’attività.
  • Simulazione di una riunione animatori: Gestire un disaccordo tra animatori su come condurre un’attività, cercando una soluzione condivisa.

Debriefing rapido:

  • Cosa ha funzionato? Dove si poteva migliorare?
  • Sottolinea che la riflessione parte sempre dall’esperienza concreta e che l’animatore deve saper “leggere” il gruppo e adattarsi

3. Attività pratica 2: “Costruiamo un grande gioco”

Obiettivo: Progettare e sperimentare insieme un grande gioco, curando la fase di preparazione, inventiva e gestione.

Step 1:

  • Brainstorming guidato: quali sono le caratteristiche di un “grande gioco” efficace? (divertente, coinvolgente, chiaro, adatto all’età, con regole semplici, ecc.)
  • Sottolinea l’importanza della preparazione: materiali pronti, divisione dei ruoli, attenzione ai tempi e agli spazi

Step 2:

  • Ogni gruppo inventa un semplice grande gioco (può essere ispirato a giochi noti come “la nave”, “la caccia al tesoro”, “le staffette”, ecc.)
    • La nave: come una nave che deve salpare, alcune prove a rotazione per raccogliere il materiale che serve per partire, poi si parte per un viaggio, ci sono alcuni imprevisti che corrispondono a prove sfida e sulla base di cosa si è raccolto nella prima parte si inizia in vantaggio o svantaggio; ci sono scelte durante il gioco che possono portare alla variazione delle prove
    • Caccia al tesoro: classica, fotografica o geoguessing, con indizi, foto o coordinate (anche relative e.g. a 4 metri dal muro della chiesa e 5 metri dall’albero più vicino)
    • Olimpiadi: stand con diverse prove, generalmente gioco più fisico
  • Deve prevedere:
    • Un obiettivo chiaro
    • Regole semplici
    • Modalità per coinvolgere tutti
    • Un modo per gestire eventuali criticità (es: bambini esclusi, troppa confusione, ecc.)
  • Materiali:
    • Telo paracadute
    • Birilli colorati
    • Tunnel per bambini
    • Lavagnetta con pennarelli
    • Teatrino dei burattini
    • Palloni/palline
    • Corde per saltare
    • Secchi/catini
    • Spugne
    • Bicchieri di plastica
    • Coni/cinesini
    • Nastro bianco e rosso
    • Foulard/bende
    • Rotoli di carta igienica
    • Pennarelli e fogli
    • Bottiglie di plastica
    • Bastoni
    • Sgabelli/sedie
    • Fasce di tessuto
    • Indumenti di ricambio/costumi
  • Prove tipo:
  • Prova classica Alternativa meno convenzionale Descrizione sintetica
    Staffetta con oggetto Hula-Hoop Pass La squadra deve far passare un hula-hoop lungo una catena umana senza mai staccare le mani.
    Corsa nei sacchi Cross the River I partecipanti devono attraversare un “fiume” usando solo cartoni/stoffa come zattere senza toccare terra.
    Lancia la palla nel secchio Pinecone Toss Lancio di pigne (o oggetti naturali) in secchi o cerchi a diverse distanze, con punteggi diversi.
    Costruzione di una piramide umana Marshmallow Challenge Costruire la torre più alta possibile con spaghetti, nastro, spago e un marshmallow in cima.
    Salto con la corda Group Jump Rope Saltare tutti insieme una lunga corda, entrando a ritmo uno dopo l’altro, senza mai fermare la corda.
    Equilibrio su un piede Laser Maze Passare attraverso un percorso di fili o nastri tesi (tipo “laser”) senza toccarli.
    Mummificazione Protect the Castle Difendere una “fortezza” fatta di coni/blocchi mentre altri cercano di abbatterla lanciando palline.
    Indovinello/quiz Do Not Wake the Dragon Risolvere un compito di gruppo (es. disporsi in ordine d’età) senza parlare, per non “svegliare il drago”.
    Percorso a ostacoli Floor is Lava Muoversi da un punto all’altro usando solo tappeti/oggetti senza mai toccare il pavimento.
    Canto o mimo Human Knot Sciogliere un “nodo umano” tenendosi per mano, senza mai lasciarsi, comunicando anche senza parole.

Step 3:

  • Ogni gruppo presenta il proprio gioco agli altri, spiegando:
    • Come si svolge
    • Come gestirebbe eventuali difficoltà o momenti di stallo
    • Come coinvolgerebbe i bambini più timidi o quelli più “esuberanti”

Step 4:

  • Se potessi rubare un’idea degli altri gruppi (in senso positivo) quale sarebbe? Perché?

4. Chiusura e restituzione finale

Riepilogo dei punti chiave:

  • L’animatore efficace sa ascoltare, osservare, adattare e inventare
  • La riflessione nasce dall’esperienza, non dalla teoria astratta
  • La gestione dei momenti critici passa per la canalizzazione dell’energia e la valorizzazione delle risorse del gruppo, non per la sgridata
  • Un grande gioco ben preparato è uno strumento potentissimo per coinvolgere, educare e far crescere

Domande finali aperte:

  • Cosa vi portate a casa da questa attività?
  • Quale strategia vi piacerebbe sperimentare “sul campo”?

Esempi pratici e spunti

  • Gestione delle energie: se si tratta di un gruppo molto movimentato o agitato, rendere le prove più fisiche per cercare di stancare di più, oppure allungare i tempi delle prove per tenere più impegnati i ragazzi
  • Costruzione collaborativa: Il gioco deve dare spazio a tutti nel gruppo per fare la propria parte
  • Riflessione post-gioco: Dopo ogni attività, chiedere ai ragazzi di condividere un’emozione provata e un aspetto positivo che hanno notato in un compagno. È importante che anche i giochi abbiano un po’ di significato e non cadano nel nulla, se le esperienze vengono legate anche a emozioni o riflessioni rimangono di più nella memoria.

Suggerimenti organizzativi

  • Prepara in anticipo le situazioni-tipo e i materiali per il brainstorming
  • Tieni sempre il tempo per ogni fase, aiutandoti con un timer visibile
  • Favorisci la partecipazione di tutti, anche dei più timidi, magari assegnando ruoli diversi nei gruppi

1. Elementari: “La Grande Avventura dei Cinque Regni”

Obiettivo: Favorire collaborazione, creatività, movimento e capacità di risoluzione dei problemi, coinvolgendo tutti i bambini in un viaggio fantastico attraverso cinque “regni” tematici, ognuno con prove diverse.

Durata: Circa 2 ore

Materiali: Cartelloni, nastri colorati, palloni, oggetti naturali (foglie, sassi, bastoncini), spugne, secchi, corde, indovinelli stampati, pennarelli, fogli, bicchieri di plastica, foulard.

Regole semplici:

  • I bambini sono divisi in squadre (5-7 per squadra).
  • Ogni squadra riceve una mappa con il percorso dei cinque regni.
  • In ogni regno devono affrontare una prova; superata la prova, ricevono un simbolo o un oggetto che rappresenta il regno.
  • Vince la squadra che completa tutti i regni e raccoglie tutti i simboli.
  • Gli animatori aiutano, non sostituiscono mai i bambini nelle prove.

Svolgimento e Prove:

Regno dell’Acqua:

  • Prova di trasporto: trasportare l’acqua con spugne da un secchio all’altro senza farla cadere.
  • Variante: percorso a ostacoli con bicchieri pieni d’acqua.

Regno della Natura:

  • Caccia agli oggetti: trovare nel prato/bosco 5 oggetti naturali di colori diversi (verde, marrone, giallo, rosso, bianco).
  • Variante: memory degli oggetti naturali (osservare, memorizzare, ritrovare).

Regno della Forza:

  • Staffetta con sacchi o corsa con ostacoli (coni, corde, birilli).
  • Variante: tiro alla fune tra squadre.

Regno dell’Intelligenza:

  • Risoluzione di un indovinello o quiz di gruppo.
  • Variante: ricostruire una parola misteriosa con lettere sparse nel campo.

Regno della Creatività:

  • Costruzione di una piccola scultura con materiali naturali raccolti (foglie, sassi, rametti).
  • Variante: disegnare insieme su un grande cartellone “l’animale fantastico del regno”.

Conclusione:

Tutte le squadre si ritrovano al “Castello Finale” dove mostrano i simboli raccolti. Breve momento di condivisione: ogni squadra racconta quale regno ha preferito e perché.

2. Medie: “Intelligenza Naturale”

Obiettivo: Sviluppare la capacità di lavorare in gruppo, riflettere sui diversi tipi di intelligenza (in particolare quella naturalistica), collegare simboli della natura a competenze umane e costruire insieme una “mente pensante” fatta di elementi naturali e idee.

Durata: Circa 2 ore

Materiali: Cartelloni, pennarelli, materiali naturali (rami, foglie, sassi, ghiande, fiori), corde, spaghi, nastro adesivo, oggetti di recupero, quiz, indovinelli, fogli grandi, matite, bende.

Regole semplici:

  • I ragazzi sono divisi in squadre di 6-8 persone.
  • Ogni squadra deve attraversare 5 “stazioni”, ognuna ispirata a un elemento naturale (Terra, Acqua, Aria, Fuoco, Legno).
  • In ogni stazione, una prova pratica e una domanda/indovinello collegata all’intelligenza e alla natura.
  • Ogni prova superata permette di raccogliere un elemento simbolico per “costruire” la propria intelligenza pensante.
  • Alla fine, ogni squadra crea e presenta la propria “mente naturale” utilizzando gli elementi raccolti e spiegando il significato simbolico delle scelte.

Svolgimento e Prove:

Stazione Elemento Prova pratica Prova di riflessione
1 Terra Percorso a ostacoli bendati, guidati dalla voce dei compagni (fiducia e ascolto) Domanda: “Quali qualità della terra servono per crescere bene?”
2 Acqua Gara di trasporto acqua con bicchieri forati: serve cooperazione per non perdere il contenuto Indovinello sull’acqua e la sua importanza nella vita
3 Aria Gara di soffi: spostare una piuma o un oggetto leggero solo soffiando Riflessione: “Cosa significa essere leggeri nei pensieri?”
4 Fuoco Staffetta di velocità: portare una candela (spenta) senza farla cadere, simbolo di energia e passione Domanda: “Quando una passione accende le idee?”
5 Legno Costruzione collaborativa: con rami e spago, creare una forma che rappresenti la “mente pensante” del gruppo Breve presentazione del significato della forma creata

Fase Finale:

  • Ogni squadra presenta la propria “mente naturale” spiegando come i diversi elementi raccolti rappresentano parti dell’intelligenza (radici=memoria, acqua=emozioni, aria=idee, fuoco=passione, legno=costruzione e creatività).
  • L’animatore guida una riflessione collettiva su come la natura ci insegna a pensare, collaborare e crescere.

Suggerimenti organizzativi:

  • Prepara le stazioni in anticipo e assegna un animatore a ciascuna per spiegare le prove e facilitare la riflessione.
  • Prevedi tempi di 15-20 minuti per stazione, lasciando spazio per spostamenti e la fase finale di presentazione.
  • Adatta la difficoltà delle prove in base all’età e al gruppo.

Kahoot di verifica

https://create.kahoot.it/share/attivita-e-giochi-formazione-animatori-valdieri-2025/3c6f4b12-aa8e-4cbf-82e6-fadf4777024e