Valdieri – 22 maggio 2026 – Giochi Oratorio Estivo
Oratorio estivo 2026 — “Come mi vedi?” — Raccolta giochi
Oratorio estivo 2026 — “Come mi vedi?”
Raccolta completa dei giochi · Quattro settimane: Sasso, Specchio, Lampada, Anello
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
La sacca dei ricordi
Settimana 1 — “Sasso” · Giornata di lunedì, parola chiave: Memoria e avventura
Obiettivo educativo. È il primo giorno: il gioco serve a rompere il ghiaccio e a far scoprire che ognuno porta con sé una storia fatta di piccoli ricordi, e che raccontarli unisce. Far sperimentare che “io sono anche ciò che scelgo di raccontare di me”.
Collegamento al racconto. Omar, l’ex genio, comincia a raccontare la sua storia: i racconti fanno crescere e tengono unite le persone. Riferimento biblico: Dt 4,9 — non dimenticare, racconta ai tuoi figli ciò che i tuoi occhi hanno visto.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~48 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~60 minuti.
Spazio
Esterno o salone; gioco poco impegnativo dal punto di vista dello spazio
Materiali
Una sacca o sacchetto di stoffa per squadra; 4-5 oggetti comuni per sacca, uguali per tutte le squadre (es. un sasso, una chiave, un bottone, un nastro, una conchiglia); fogli, pennarelli; un gomitolo di lana colorata; fischietto.
Lancio (5 minuti)
Entra Omar, l’ex genio, con una sacca in mano. Racconta che ogni oggetto che possiede gli ricorda un pezzo della sua lunga vita, e che lui le storie le custodisce in una sacca. Propone alle squadre: “Anche voi oggi riempirete una sacca. Non di oro: di ricordi. Perché chi conosce la propria storia non si perde mai.”
Le fasi di gioco (~40 minuti)
Fase 1 — Il filo che unisce (~12 minuti)
ELEMENTARI
In cerchio, con il gomitolo di lana. Chi tiene il gomitolo si presenta dicendo il nome e una cosa bella che gli è capitata, poi tiene il capo del filo e lancia il gomitolo a un altro. Alla fine si forma una ragnatela colorata che unisce tutti: la memoria è come questo filo.
MEDIE
Presentazione a coppie: ognuno sceglie la persona che conosce meno, si raccontano a vicenda un ricordo. Poi, in cerchio, ciascuno presenta il compagno in prima persona, come se fosse lui. Si chiude comunque con il gomitolo, per creare la ragnatela del gruppo.
Fase 2 — La sacca dei ricordi (~16 minuti)
ELEMENTARI
Ogni squadra riceve una sacca con dentro gli stessi 4-5 oggetti. A turno un bambino pesca un oggetto e racconta un piccolo ricordo che quell’oggetto gli fa venire in mente (la chiave → casa della nonna; la conchiglia → il mare). Non si vince e non si perde: si ascolta.
MEDIE
Stessa sacca, ma la squadra deve costruire una sola storia che colleghi tutti gli oggetti, e raccontarla alle altre squadre. La storia può essere inventata: conta che leghi insieme gli oggetti in un racconto che abbia senso. Un piccolo riconoscimento alla più originale.
Fase 3 — Il braccialetto della memoria (~12 minuti)
Ogni partecipante realizza un piccolo braccialetto con un filo di lana: sarà il segno da portare a casa, il promemoria a non dimenticare le cose belle. Mentre lo si fa, l’animatore raccoglie a voce qualche ricordo emerso durante il gioco.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — L’oggetto misterioso. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Ogni squadra nasconde nella propria sacca un oggetto portato da un membro, e le altre squadre, a turno, fanno domande per indovinare di chi è e che ricordo custodisce. È un modo per conoscersi ancora un po’ di più nel primo giorno.
Conclusione e rilancio (~5 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi è il primo giorno e ci siamo raccontati. Avete visto: bastava un oggetto qualsiasi per far uscire un ricordo, e ogni ricordo è un pezzetto di chi siamo. Nella Bibbia c’è un invito bellissimo: non dimenticare, racconta. Perché la nostra storia non è un peso, è una ricchezza — e raccontarla agli altri ci unisce, come il filo di lana di stamattina.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è già quasi tutto statico e si svolge benissimo al coperto, in cerchio su sedie o per terra. Nessun adattamento necessario: è anzi un gioco ideale per una giornata di pioggia, perché punta tutto sul racconto e sull’ascolto, non sul movimento.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
Sotto l’etichetta
Settimana 1 — “Sasso” · Giornata di martedì, parola chiave: Etichette
Obiettivo educativo. Far sperimentare come un’etichetta — una sola parola appiccicata addosso — finisca per coprire tutto il resto di una persona, e come servano gli altri per rimetterla al suo posto. Il gioco fa portare addosso un’etichetta “sbagliata” e poi la fa smontare grazie alle qualità vere riconosciute dai compagni.
Collegamento al racconto. Aladino è etichettato come “ladro” e nessuno guarda le sue qualità. Riferimento biblico: Lc 19,1-10 — Zaccheo, etichettato dalla sua comunità, viene guardato da Gesù oltre l’etichetta.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~47 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~58 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Fascette di carta o cartoncini da indossare (una per partecipante); cartoncini a forma di cuore o di stella per le qualità; nastro carta, pennarelli; materiale per le micro-prove (cerchi, corde, foglietti con indovinelli); fischietto.
L’idea del gioco
A ogni partecipante viene messa addosso un’etichetta — una parola che “copre”, come pasticcione, lento, timido — che non ha scelto lui. Per toglierla non basta volerlo: servono gli altri. Il gioco è tutto qui: smontare le etichette facendo emergere, prova dopo prova, le qualità vere di ciascuno.
Le fasi di gioco
Fase 1 — L’etichetta addosso (~8 minuti)
ELEMENTARI
L’animatore consegna a ogni bambino una fascetta già scritta con un’etichetta leggera e non offensiva (chiacchierone, distratto, lumachina). La si indossa. L’animatore spiega che quell’etichetta, per ora, “copre” tutto il resto: per oggi gli altri vedranno solo quella.
MEDIE
Ogni ragazzo riceve una fascetta bianca e ci scrive un’etichetta che capita di sentirsi dare a scuola o nel gruppo (senza esagerare, niente parole pesanti: l’animatore vigila). La si indossa. L’effetto è più forte perché l’etichetta è realistica.
Fase 2 — Le prove che rivelano (~22 minuti)
Le squadre affrontano una serie di micro-prove diverse fra loro: una di velocità, una di memoria/indovinelli, una di precisione, una in cui bisogna aiutarsi a vicenda. Ogni prova mette in luce una qualità diversa (forza, mente, calma, generosità). Quando un partecipante contribuisce a far superare una prova, i compagni gli consegnano un cartoncino-cuore con scritta la qualità che ha mostrato. Le qualità si attaccano sopra l’etichetta: pian piano l’etichetta scompare sotto i cuori.
ELEMENTARI
Le prove sono semplici e brevi (uno slalom, un indovinello, un piccolo trasporto). Per chi fatica a trovare la qualità del compagno, l’animatore aiuta con esempi. Bastano 3-4 micro-prove.
MEDIE
Le prove sono un po’ più sfidanti e alcune si vincono solo collaborando. La qualità scritta deve essere concreta: non “sei bravo” ma “hai tenuto calma la squadra quando eravamo nervosi”.
Fase 3 — Il cartellone delle due verità (~10 minuti)
Si prepara un grande cartellone diviso in due. Da una parte si attaccano tutte le etichette tolte, dall’altra tutti i cuori con le qualità. Il colpo d’occhio è netto: le etichette sono poche, le qualità tantissime. Si legge a voce qualche qualità, mai le etichette.
Prova bonus (facoltativa, ~11 minuti) — La storia di Zaccheo. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Si racconta o si mette in scena brevemente l’episodio di Zaccheo: anche lui aveva un’etichetta (“ladro, traditore”), anche lui è stato guardato oltre. Le squadre provano a indovinare quali “qualità-cuore” Gesù avrebbe attaccato a Zaccheo.
Conclusione e rilancio (~5 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Stamattina avete indossato un’etichetta che non avevate scelto, e per un po’ gli altri vedevano solo quella. Poi, prova dopo prova, sono uscite le vostre qualità vere — e guardate il cartellone: le etichette sono poche, le qualità sono tantissime. Ad Aladino è successo come a Zaccheo: tutti vedevano l’etichetta ‘ladro’, nessuno guardava il resto. Ma basta una persona che guarda oltre. Oggi quella persona, per i vostri compagni, siete stati voi.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Le fasi 1 e 3 sono già statiche. Per la fase 2, al chiuso si scelgono micro-prove da salone: indovinelli, prove di memoria, piccoli trasporti tra i tavoli, prove di precisione (lancio in un cesto). La logica — ogni prova rivela una qualità — resta identica.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Il mercante mascherato
Settimana 1 — “Sasso” · Giornata di mercoledì, parola chiave: Pregiudizi
Obiettivo educativo. Far toccare con mano che cosa significa “pre-giudicare”: dare un giudizio prima di conoscere. Il gioco mette le squadre nella condizione di sbagliare valutazione fidandosi dell’apparenza, e poi di scoprire quanto fosse fragile quel giudizio. Non si parla di pregiudizio: lo si commette, e poi lo si riconosce.
Collegamento al racconto. Al mercato di Almas la gente giudica Aladino dai suoi vestiti, e Jasmine si traveste perché stanca di essere vista solo come “la principessa”. Riferimento biblico: Lc 18,9-14 — il fariseo e il pubblicano: chi giudica dall’alto in basso si chiude, Dio invece non fa preferenza di persone.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste, ognuna con un proprio animatore
Durata
Durata reale onesta ~75 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~90 minuti.
Spazio
Spazio esterno o salone ampio; la variante al chiuso è a fine scheda
Materiali
Cartoncini-personaggio con un disegno e un nome (i “mercanti”), preparati prima; bauli o scatole chiuse, una per personaggio, con dentro un oggetto-sorpresa; cartellini per le scommesse delle squadre; mantelli, stoffe o cappelli per i travestimenti; fogli, pennarelli, fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Al mercato di Almas arrivano dei mercanti (animatori travestiti): ognuno ha un aspetto che racconta una storia — chi sembra ricco, chi povero, chi sospetto, chi simpatico. Davanti a ogni mercante c’è un baule chiuso. Le squadre devono indovinare che cosa c’è dentro il baule di ciascun mercante basandosi solo sull’apparenza, e scommettere. Poi i bauli si aprono: quasi sempre il contenuto smentisce l’apparenza. Il mercante dall’aria sospetta custodisce un dono prezioso; quello che sembra ricco ha un baule vuoto. Così le squadre scoprono di aver giudicato male, e capiscono perché.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio e ambientazione
8 min
Arrivo dei mercanti al mercato
Fase 1 — Il giro del mercato e le scommesse
20 min
Le squadre osservano e scommettono
Fase 2 — L’apertura dei bauli
18 min
Si svela il contenuto, si assegnano i punti
Fase 3 — Conoscere davvero
20 min
Le squadre “intervistano” i mercanti
Conclusione e rilancio
9 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — Il mercante sei tu
~15 min
Vedi riquadro
Lancio e ambientazione (8 minuti)
L’animatore-guida annuncia che oggi il cortile diventa il mercato di Almas. Entrano i mercanti, uno per volta, ciascuno con il suo aspetto marcato: un mercante elegante e altezzoso, uno trasandato e silenzioso, uno che parla forte e ride, uno con il volto coperto. Ognuno si piazza accanto al suo baule chiuso e non dice nulla del contenuto. L’animatore spiega alle squadre il compito: “Dovete indovinare cosa custodisce ogni mercante. Ma loro non parleranno. Avete solo i vostri occhi.”
Le fasi di gioco
Fase 1 — Il giro del mercato e le scommesse
ELEMENTARI
Le squadre fanno il giro dei mercanti. Per ognuno scelgono tra tre cartellini-figura cosa pensano ci sia nel baule: un tesoro, qualcosa di rotto, niente. Mettono il cartellino in un’urna davanti al mercante. La scelta è semplice e immediata, guidata dall’aspetto.
MEDIE
Stesso giro, ma la squadra deve anche scrivere una riga che motiva la scommessa (“secondo noi questo mercante ha un tesoro perché…”). La motivazione conta: servirà nella fase 2 per far vedere su cosa si era basato il giudizio — quasi sempre solo sull’aspetto.
Fase 2 — L’apertura dei bauli
Uno alla volta, i mercanti aprono il baule. Il contenuto è pensato per smentire l’apparenza: il mercante trasandato custodisce l’oggetto più prezioso; quello elegante ha un baule vuoto; quello col volto coperto offre dei dolci per tutti. Le squadre che avevano scommesso bene ricevono punti, ma l’animatore non insiste sulla classifica: insiste sulla sorpresa. Per le medie si rileggono ad alta voce un paio di motivazioni scritte (“avevate detto: sembra un ladro…”) e si chiede: che cosa ci aveva fatto pensare così?
Fase 3 — Conoscere davvero
ELEMENTARI
Ora le squadre possono finalmente parlare con i mercanti. A turno fanno tre domande a un mercante (come ti chiami? cosa ti piace fare? sei contento?). Scoprono che dietro l’aspetto c’è una persona diversa da come sembrava. Ogni mercante “conosciuto” consegna alla squadra un pezzo di una frase finale.
MEDIE
Stessa intervista, ma le squadre devono poi correggere la riga che avevano scritto nella fase 1: riscrivono il loro giudizio sul mercante dopo averlo conosciuto. Si confronta la prima versione con la seconda. Anche qui ogni mercante consegna un pezzo della frase finale.
I pezzi di frase, uniti, ricompongono una frase semplice sul tema (es. “Non si conosce nessuno dalla copertina”).
Prova bonus (facoltativa, ~15 minuti) — Il mercante sei tu. Da aggiungere se si vuole allungare; si toglie senza problemi. Ogni squadra prepara un proprio piccolo “banco”: un membro si traveste da mercante con un aspetto a sorpresa, e le altre squadre provano a indovinare cosa nasconde. Ribalta i ruoli: stavolta sono loro a essere giudicati dall’apparenza, e capiscono come ci si sente.
Conclusione e rilancio (9 minuti)
Le squadre uniscono i pezzi di frase. I mercanti si tolgono i travestimenti: sono gli animatori di sempre. Si consegna un piccolo premio simbolico a tutti, perché oggi “vincere” era cambiare idea, non indovinare.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete scommesso sui mercanti guardandoli appena un secondo. E poi i bauli vi hanno smentiti. Pre-giudicare vuol dire proprio questo: decidere chi è qualcuno prima di conoscerlo. Capita a noi con gli altri, e capita agli altri con noi. Nel Vangelo il fariseo guarda il pubblicano dall’alto in basso e si sente migliore, ma è lui a sbagliare. La domanda di oggi è: a quante persone, intorno a noi, non abbiamo ancora dato la possibilità di aprire il loro baule?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è quasi tutto statico e funziona benissimo al coperto. I mercanti si dispongono ai lati del salone con i loro bauli; le squadre fanno il giro come fosse un percorso tra banchi. Le tre fasi restano identiche. L’unico accorgimento: se lo spazio è stretto, si fanno ruotare le squadre a turno tra i mercanti invece di muoverle tutte insieme.
GRANDE GIOCO · 2 ORE
Il trono leggero
Settimana 1 — “Sasso” · Giornata di giovedì, parola chiave: Bulli e gregari
Obiettivo educativo. Far scoprire, giocando, la differenza tra chi comanda e chi guida davvero: il bullo si fa obbedire con la voce più forte, il gregario lo asseconda per stare al sicuro, ma una squadra arriva al traguardo solo quando qualcuno si mette al servizio degli altri. Il gioco non lo spiega: lo fa sperimentare attraverso ruoli segreti, e si vince solo cambiando atteggiamento durante la partita.
Collegamento al racconto. Jafar è il prepotente che vuole il trono; Iago il gregario che lo asseconda per vivere all’ombra del suo potere. Riferimento biblico: Mt 20,20-28 — chi vuole essere grande si faccia servo; Gesù mostra un potere che è servizio.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste, ognuna con un proprio animatore di riferimento
Durata
Durata reale onesta ~100 minuti. Con la missione in eccedenza e le due prove bonus si arriva alle ~2 ore piene. I blocchi facoltativi si aggiungono o si tolgono liberamente.
Spazio
Spazio esterno ampio, idealmente con qualche riparo o angolo; variante al chiuso a fine scheda
Materiali
Cartoncini-ruolo (uno per partecipante), in busta chiusa per squadra; una “corona di cartone” per squadra (lo scettro/trono da trasportare); materiale per le missioni: corde, cerchi, coni, bende, oggetti vari da trasportare, fogli e pennarelli; cartelloni per il punteggio; fischietto; cronometro.
L’ingranaggio del gioco: i ruoli segreti
Prima dell’inizio, dentro ogni squadra si distribuiscono in segreto dei cartoncini-ruolo. Ogni giocatore guarda solo il proprio e non lo rivela. I ruoli, in proporzione, sono:
1 Bullo per squadra — ha l’istruzione segreta di provare a comandare, decidere da solo, alzare la voce.
2 Gregari — hanno l’istruzione segreta di dare sempre ragione a chi sembra il più forte.
1 Capo-servo — ha l’istruzione segreta di guidare la squadra senza comandare: ascoltando, mettendo gli altri davanti, assicurandosi che nessuno resti indietro.
Tutti gli altri sono giocatori senza istruzioni speciali: reagiscono come viene.
Le squadre non sanno che esistono questi ruoli: per loro è un normale grande gioco a missioni. Il senso dei ruoli viene svelato solo alla fine. Durante il gioco, gli animatori osservano: chi comanda? chi asseconda? chi invece tiene unita la squadra?
Per le elementari i cartoncini-ruolo riportano l’istruzione con parole semplici e un disegnino; per le medie l’istruzione è più sottile e meno esplicita, così il ruolo va “interpretato”.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio e ambientazione
10 min
Scena di Jafar e Iago, consegna ruoli e corona
Missione 1 — La corte rumorosa
15 min
~10-12 min di gioco + cambio
Missione 2 — Il trono da trasportare
18 min
~12-15 min di gioco + cambio
Missione 3 — Nessuno resta indietro
18 min
~12-15 min di gioco + cambio
Smascheramento e ribaltamento
8 min
Si rivelano i ruoli, si ricalcolano i punti
Conclusione e rilancio
7 min
Corona “leggera” e momento di rilancio
Blocchi facoltativi — si aggiungono per arrivare alle 2 ore piene
Missione 4 (eccedenza) — La prova del silenzio
12 min
Da giocare se si è in anticipo
Prova bonus A — Il consiglio dei saggi
~6 min
Vedi riquadro prove bonus
Prova bonus B — La staffetta cieca
~8 min
Vedi riquadro prove bonus
Durata reale solo missioni 1-3 + cornice: ~76 min. Con la missione 4: ~88 min. Con anche le due prove bonus: ~102 min, vicino alle 2 ore piene. Gli animatori decidono strada facendo quali blocchi aggiungere.
Lancio e ambientazione (15 minuti)
Entrano in scena Jafar e il pappagallo Iago. Jafar è sicuro di sé, sbrigativo; Iago ripete e applaude tutto quello che dice Jafar. Jafar annuncia:
“Oggi cerco il prossimo Gran Visir di Agrabah. Mi serve qualcuno che sappia comandare, che si faccia obbedire, che non si fermi davanti a niente. Squadre, vi metto alla prova: chi conquisterà più punti si prenderà il trono!”
Iago aggiunge, servile: “Giusto! Comandare! Il più forte vince! Bravo Jafar!” Si formano le squadre, si distribuiscono i cartoncini-ruolo (in segreto) e a ogni squadra si consegna la sua corona di cartone. Le squadre partono convinte che vinca chi accumula più punti comandando bene.
Le missioni
Le missioni si giocano una alla volta, tutte le squadre insieme. Ogni missione assegna punti, ma gli animatori segnano anche, in un foglio a parte, dei punti-nascosti che le squadre non vedono (spiegati nel ribaltamento).
Missione 1 — La corte rumorosa
ELEMENTARI
La squadra deve eseguire una piccola sequenza di azioni (raccogli 3 oggetti di un colore, portali nel cerchio, mettiti in fila per altezza). Il bullo tenderà a comandare tutto: la missione si vince in fretta solo se la squadra trova un modo di accordarsi. Tempo reale ~10 minuti.
MEDIE
Stessa missione, ma con un vincolo: a turno solo una persona può parlare per volta. Se parlano in due insieme, la squadra ricomincia il compito. Così il “chi alza più la voce” diventa controproducente. Tempo reale ~12 minuti.
Punto-nascosto: l’animatore segna +1 se la squadra ha deciso ascoltandosi, 0 se ha eseguito solo perché qualcuno ha imposto.
Missione 2 — Il trono da trasportare
ELEMENTARI
La corona della squadra va portata da un capo all’altro del campo appoggiata su un telo che tutti tengono per un lembo. Se la corona cade, si riparte. Funziona solo se tutti tengono il passo del più lento. Tempo reale ~12 minuti.
MEDIE
Come sopra, ma due giocatori a sorte vengono bendati e due “non possono correre”. La squadra deve riorganizzarsi per includerli, non per escluderli: se lascia indietro qualcuno, la corona non è valida. Tempo reale ~15 minuti.
Punto-nascosto: +1 se la squadra ha rallentato per chi era più in difficoltà.
Missione 3 — Nessuno resta indietro
ELEMENTARI
Percorso a ostacoli che la squadra affronta tenendosi tutti per mano in catena. La catena non si può spezzare: se si spezza, la squadra si ferma e si ricompone. Vince chi arriva intero, non chi arriva primo. Tempo reale ~12 minuti.
MEDIE
Stesso percorso in catena, ma a metà un animatore “blocca” un giocatore (non può più muoversi da solo). La squadra sceglie: lasciarlo o trasportarlo. Solo trasportandolo la missione è valida. Tempo reale ~15 minuti.
Punto-nascosto: +2 se la squadra non ha lasciato indietro nessuno senza che un animatore dovesse intervenire.
Missione 4 in eccedenza (facoltativa) — La prova del silenzio. Da giocare solo se si è in anticipo sui tempi; altrimenti si salta senza problemi, il gioco regge lo stesso. La squadra deve completare un piccolo compito (comporre una parola con delle tessere, ricostruire una sequenza) senza parlare, comunicando solo a gesti. È la missione che più mette in crisi il bullo, perché non può usare la voce, e fa emergere chi sa guidare con i fatti. Tempo reale ~12 minuti. Punto-nascosto: +1 se tutti hanno partecipato alla soluzione.
Prove bonus per arrivare alle 2 ore piene. Brevi, facoltative, da inserire tra una missione e l’altra se si vuole allungare. Si tolgono senza che il gioco perda senso.
Prova bonus A — Il consiglio dei saggi (~6 min). La squadra ha un minuto per decidere insieme una risposta a una domanda semplice (es. “qual è la cosa più importante per una squadra?”). Vale solo se la risposta è stata decisa da tutti: l’animatore chiede a un giocatore a caso di spiegarla. Mette alla prova chi comanda da solo.
Prova bonus B — La staffetta cieca (~8 min). Staffetta in cui chi corre è bendato e viene guidato solo dalla voce dei compagni. Funziona se le indicazioni sono chiare e calme, non urlate: la confusione rallenta. Punto-nascosto: +1 alla squadra che ha guidato con voce calma invece che gridando.
Smascheramento e ribaltamento (15 minuti)
Tutte le squadre si radunano. Jafar fa per proclamare vincitrice la squadra con più punti “visibili”. Ma interviene Omar, l’ex genio, e chiede a tutti di rivelare il proprio cartoncino-ruolo. Sorpresa: dentro ogni squadra c’erano un bullo, dei gregari, un capo-servo. Omar spiega:
“Jafar contava i punti del comando. Ma io contavo un’altra cosa. Ho guardato chi, nella vostra squadra, vi ha tenuti uniti senza alzare la voce. Quello era il capo-servo. E le squadre che lo hanno ascoltato, invece di seguire chi gridava di più, hanno guadagnato dei punti che non vedevate.”
Si sommano allora i punti-nascosti ai punti visibili. Spesso la classifica si ribalta: vince la squadra che ha saputo guidarsi a vicenda, non quella che ha comandato più forte. Iago, vedendo che il comando non ha vinto, smette di applaudire Jafar — il gregario scopre di aver seguito la persona sbagliata.
Conclusione e rilancio (15 minuti)
La corona di cartone non va alla squadra che ha “comandato”: viene passata di mano in mano dentro la squadra vincitrice, perché il trono, oggi, è di tutti. Jafar se ne va contrariato; Omar saluta i ragazzi.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi nelle vostre squadre c’erano dei bulli e dei gregari, ma non lo sapevate: erano nascosti, come succede spesso anche nella vita vera. E avete visto che la squadra non andava avanti grazie a chi gridava di più, ma grazie a chi si preoccupava che nessuno restasse indietro. Gesù lo dice con parole semplici: chi vuole essere grande si faccia servo. Non è debolezza, è il modo più forte di stare insieme. E noi, nei nostri gruppi: a chi diamo retta? A chi alza la voce, o a chi ci tiene uniti davvero?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. I ruoli segreti e l’impianto restano identici. Missione 1 invariata, si gioca benissimo al coperto. Missione 2: la corona si trasporta facendo il giro del salone invece di attraversare un campo. Missione 3: il percorso in catena si costruisce tra sedie e tavoli come slalom al coperto, riducendo le distanze. La missione 4 in eccedenza al chiuso è perfetta perché richiede silenzio e concentrazione. Smascheramento e conclusione si fanno al centro del salone.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Il masso e il volo
Settimana 1 — “Sasso” · Giornata di venerdì, parola chiave: Sassi
Obiettivo educativo. Far sperimentare che le etichette e i giudizi degli altri pesano come sassi e tengono “a terra”, e che da soli è quasi impossibile liberarsene: servono lo sguardo e l’aiuto di chi ci vuole bene davvero. Il gioco rovescia l’istinto della gara: non vince chi accumula di più, ma chi alla fine sa liberarsi del peso nel modo giusto.
Collegamento al racconto. Nella storia il tappeto volante resta bloccato a terra sotto un masso; Aladino lo libera e il tappeto torna a volare. Riferimento biblico: 1 Sam 17,38-40 — Davide si toglie l’armatura di Saul, troppo pesante, e affronta la sfida leggero.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste (ogni squadra con un proprio animatore di riferimento)
Durata
Durata reale onesta ~80 minuti (8′ lancio + ~60′ di gioco a 3 prove + ~12′ ribaltamento e conclusione). Con la prova bonus si arriva a ~90 minuti.
Spazio
Spazio esterno ampio; sotto un’area in ombra per la fase finale (variante al chiuso a fine scheda)
Materiali
Tanti “sassi” di cartoncino (8-10 per partecipante), grandi come un palmo, di un colore neutro — oppure sassi veri lisci se reperibili; pennarelli a punta grossa; nastro carta; 1 zaino o sacca robusta per squadra (lo “zaino dei pesi”); 1 sagoma di tappeto volante per squadra (un tappetino, un asciugamano resistente o un cartone 100×70); coni o cordini per delimitare le zone; un fischietto; cronometro; cartelloni e un pennarello grosso per la fase finale.
Lancio e ambientazione (15 minuti)
Entra in scena Omar, l’ex genio, con accanto una sagoma di tappeto schiacciata a terra da un grosso masso (un cartone dipinto, o uno scatolone). Omar racconta:
“Questo tappeto un tempo volava liberissimo. Poi, un giorno, qualcuno gli ha posato sopra un sasso. E poi un altro. E un altro ancora. Erano parole: pigro, ladro, buono a nulla, non è capace. Ogni parola un sasso, e il tappeto non è più riuscito ad alzarsi. Vi sembra giusto? Allora aiutatemi: oggi scopriremo quanto pesano i sassi degli altri, e soprattutto come ci si torna a volare.”
Omar divide i presenti in 4-6 squadre miste ed equilibrate per età. A ogni squadra consegna uno zaino vuoto e la sua sagoma di tappeto. Spiega la regola che dà il senso a tutto il gioco: durante le tre prove le squadre raccoglieranno dei sassi, ma i sassi vanno nello zaino e lo zaino va sempre portato con sé, da tutta la squadra a turno. Nessuno dice ancora che cosa succederà alla fine: il ribaltamento deve restare una sorpresa.
Fase di gioco: le tre prove (~60 minuti)
Le tre prove si giocano una alla volta, tutte le squadre insieme (non a stand a rotazione): l’animatore-guida lancia la prova, tutte le squadre la giocano in contemporanea, poi si passa alla successiva. Ogni prova dura circa 15-18 minuti reali, spiegazione e cambio compresi. Al termine di ogni prova ciascuna squadra aggiunge sassi al proprio zaino — e qui sta il punto: i sassi non sono un premio, sono un peso. Più se ne raccolgono, più lo zaino diventa scomodo da portare nella prova dopo.
Prova 1 — La gara dei sassi
ELEMENTARI
Staffetta semplice: a turno ogni bambino corre fino a un mucchio di sassi di cartoncino, ne prende uno, torna e lo mette nello zaino della squadra. Si gioca a tempo (4-5 minuti). Su ogni sasso è già scritta un’etichetta-parola (chiacchierone, lento, fifone, disordinato…). L’animatore esulta come se raccoglierne tanti fosse una vittoria: “Bravi, che bel mucchio di sassi!”.
MEDIE
Stessa struttura, ma prima di poter prendere il sasso il ragazzo deve superare un micro-ostacolo (uno slalom, un cerchio da attraversare). Inoltre i sassi sono in parte già scritti e in parte bianchi. Sui sassi bianchi è la squadra a scrivere, prima di metterli nello zaino, un’etichetta che capita davvero di sentirsi dire (a scuola, in gruppo, online). Si scrive a pennarello, in fretta, senza farne un dramma.
In entrambe le versioni: più sassi una squadra raccoglie, più pesante sarà lo zaino — ma per ora nessuno lo dice.
Prova 2 — Il tappeto che non si alza
ELEMENTARI
Ogni squadra deve trasportare la propria sagoma di tappeto da una parte all’altra del campo, tenendola sollevata da terra tutti insieme. Ma sopra il tappeto va appoggiato lo zaino dei sassi. Più sassi contiene, più il tappeto “non vola”: l’animatore fa rallentare le squadre con lo zaino più pieno (es. devono fare un passo e fermarsi).
MEDIE
Stessa idea, ma il percorso ha tre “porte” e a ogni porta un animatore legge ad alta voce una delle etichette pescate dallo zaino della squadra: a quella parola la squadra deve fermarsi 10 secondi prima di proseguire. Così il peso non è solo fisico ma si sente: sono le loro stesse parole a rallentarli.
Prova 3 — Chi mi vede davvero
ELEMENTARI
Gioco a coppie miste tra squadre diverse. A turno un bambino pesca un sasso-etichetta dal proprio zaino e lo mostra al compagno. Il compagno deve rispondere dicendo una qualità vera di quel bambino (“tu però sei generoso”, “tu mi fai ridere”). Per ogni qualità detta, quel sasso si può togliere dallo zaino e posarlo a terra fuori dal gioco.
MEDIE
Stessa meccanica, ma la qualità va scritta su un foglietto e attaccata addosso al compagno con il nastro carta. Inoltre vale la regola di 1 Sam 17: una qualità “tolta” deve essere concreta e credibile — non un complimento di circostanza. L’animatore aiuta chi fatica a trovarne.
Alla fine della prova 3 ogni zaino è più leggero di prima: alcuni sassi sono rimasti, altri sono stati “tolti” grazie agli altri.
Prova bonus (facoltativa, ~10 minuti) — Il sasso più pesante. Da inserire tra la prova 2 e la prova 3 se si vuole allungare il gioco; si toglie senza che il gioco perda senso. Ogni squadra sceglie, tra i sassi del proprio zaino, quello che secondo loro “pesa di più” — l’etichetta che fa più male. Lo porta al centro e lo appoggia su un mucchio comune. Nessuno commenta i sassi degli altri. Serve a far capire che certi pesi sono condivisi: non siamo gli unici a portarli.
Il ribaltamento e la conclusione (~12 minuti)
Tutte le squadre si radunano. L’animatore-guida chiede a voce alta: “Allora, chi ha raccolto più sassi?” — e lascia che una squadra esulti, convinta di aver vinto. A quel punto entra Omar e rivela il colpo di scena:
“Avete capito al contrario! Oggi non vince chi ha raccolto più sassi. Vince chi è riuscito a liberarsene. I sassi non sono un tesoro: sono il peso che tiene il tappeto a terra. E avete visto come si tolgono? Non da soli. Si tolgono quando qualcuno vi guarda e vi dice chi siete davvero.”
Ogni squadra conta i sassi rimasti nello zaino: vince chi ne ha meno, cioè chi è riuscito a far emergere più qualità nei compagni. I sassi rimasti non si buttano: si raccolgono tutti sotto la sagoma del tappeto, e tutti insieme si solleva il tappeto liberandolo dal “masso” iniziale — il tappeto torna a volare.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi abbiamo riempito uno zaino di sassi: erano le parole con cui a volte gli altri ci descrivono, e con cui a volte descriviamo noi stessi. Pesano, e da soli non si spostano. Ma avete visto cosa è successo nella terza prova: bastava che qualcuno guardasse oltre l’etichetta e dicesse una cosa vera, e quel sasso si poteva posare. Anche Davide, per affrontare la sua sfida, ha dovuto togliersi un’armatura troppo pesante che non era sua. E noi? Quali sono i sassi che portiamo? E chi sono le persone che, guardandoci davvero, ci aiutano a tornare a volare?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco funziona quasi identico al coperto, con tre adattamenti. Prova 1: niente staffetta di corsa — i sassi di cartoncino sono distribuiti sui tavoli e le squadre li raccolgono e li scrivono da sedute, a tempo. Prova 2: il “tappeto che non si alza” diventa un trasporto lento: la squadra porta il tappeto con lo zaino sopra facendo il giro del salone, e a ogni “porta” (un animatore fermo) si ferma alla lettura dell’etichetta. Prova 3 resta invariata: è la più importante e al chiuso funziona benissimo. Il ribaltamento finale e il sollevamento del tappeto si fanno al centro del salone.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
La scatola dell’attesa
Settimana 2 — “Specchio” · Giornata di lunedì, parola chiave: Attese/aspettative
Obiettivo educativo. Far riflettere sul tema dell’attesa e delle aspettative: quelle che gli altri hanno su di noi e quelle che noi abbiamo sulla vita. Il gioco fa sperimentare che aspettare non è tempo vuoto, e che le aspettative degli altri e le nostre non sempre coincidono.
Collegamento al racconto. Jasmine vive nell’attesa che qualcosa cambi, ma cerca di adeguarsi a ciò che il padre si aspetta da lei; la caverna delle meraviglie “aspettava” proprio Aladino. Riferimento biblico: Mt 3,13-17 — il battesimo di Gesù: il Padre si compiace del Figlio.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~46 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~58 minuti.
Spazio
Esterno o salone
Materiali
Una scatola chiusa e decorata per squadra, con dentro una piccola sorpresa (dolcetti, un oggetto bello); post-it di due colori diversi, pennarelli; un cartellone diviso in due; materiale per la micro-prova a staffetta; fischietto.
Lancio (5 minuti)
L’animatore mostra una scatola chiusa e decorata e non dice cosa c’è dentro. Racconta che Jasmine, al palazzo, vive in una lunga attesa: aspetta che qualcosa cambi, mentre tutti intorno si aspettano da lei che faccia ciò che le viene chiesto. “Oggi parliamo di attesa: quella che pesa e quella che prepara qualcosa di bello.”
Le fasi di gioco (~38 minuti)
Fase 1 — La scatola chiusa (~10 minuti)
ELEMENTARI
A ogni squadra una scatola chiusa al centro. I bambini dicono cosa pensano ci sia dentro, se sono curiosi, se è difficile aspettare. Dopo qualche minuto di attesa “vera”, le scatole si aprono: dentro c’è una piccola sorpresa. Aspettare poteva portare a qualcosa di bello.
MEDIE
Stessa scatola, ma prima di aprirla la squadra scrive su un foglietto cosa spera ci sia e cosa teme ci sia. Si confronta poi con la realtà: l’attesa genera speranze e timori, e quasi mai quello che immaginiamo coincide con quello che arriva.
Fase 2 — Le due attese (~16 minuti)
ELEMENTARI
Piccola staffetta: i bambini portano da un capo all’altro un “seme” (un disegnino) e lo “piantano” in un cartellone. Si spiega che tra il seme e il fiore c’è il tempo dell’attesa, e che senza aspettare il fiore non cresce. L’attesa non è tempo perso.
MEDIE
Ogni ragazzo scrive su un post-it di un colore una cosa che gli altri si aspettano da lui, e su un post-it dell’altro colore una cosa che lui si aspetta dalla vita. Si attaccano su un cartellone diviso in due. Si guardano insieme: le due colonne coincidono? Dove no?
Fase 3 — Qualcosa che aspetta noi (~12 minuti)
Si rovescia la prospettiva: e se ci fosse qualcosa — o qualcuno — che sta aspettando proprio noi? La caverna delle meraviglie aspettava Aladino, non un altro. L’animatore raccoglie a voce le riflessioni delle squadre.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — Il gioco della pazienza. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Una prova a squadre che si vince solo aspettando il momento giusto (es. un oggetto in equilibrio che va lasciato fermo qualche secondo prima di muoverlo, una sequenza che va completata con calma). Chi ha fretta sbaglia: l’attesa, qui, è la chiave per vincere.
Conclusione e rilancio (~5 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi abbiamo aspettato: una scatola, un seme, un risultato. E abbiamo visto due cose. La prima: aspettare non è tempo vuoto, è tempo in cui qualcosa si prepara. La seconda: ci sono le attese degli altri su di noi e le nostre attese sulla vita, e non sempre vanno d’accordo — come per Jasmine. Nel Vangelo, il giorno del battesimo, il Padre guarda Gesù e si compiace di lui. Anche su ciascuno di noi c’è uno sguardo così. E nell’attesa, a volte, c’è qualcuno che sta preparando qualcosa di bello proprio per noi.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è quasi tutto statico e funziona benissimo al coperto. La staffetta del “seme” nella fase 2 (versione elementari) si può ridurre a un breve percorso tra i tavoli, oppure sostituire con la consegna a mano del disegnino. Tutto il resto resta identico.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Fuori dallo stampo
Settimana 2 — “Specchio” · Giornata di martedì, parola chiave: Uno di voi
Obiettivo educativo. Far sperimentare la differenza tra omologarsi — diventare tutti uguali per essere accettati — e restare sé stessi. Il gioco fa partire tutti da un elemento identico e premia chi sa trasformarlo in qualcosa di personale e originale, non chi lo lascia uguale a quello degli altri.
Collegamento al racconto. Aladino si infiltra tra i ladroni di Alì Babà e prova a uniformarsi al gruppo, ma capisce che ci sono cose che lui non riesce a fare. Riferimento biblico: Rm 12,2 — non conformatevi a questo mondo.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~75 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~88 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Tanti cartoncini identici a forma di cerchio (10-15 a partecipante); pennarelli, matite colorate, forbici, colla; pasta da modellare e qualche formina di animale uguale per tutti (per la versione elementari); materiale per le micro-prove di movimento; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Tutti partono dallo stesso punto: un cerchio di cartone identico per ognuno, o una formina identica. Il cerchio è lo “stampo”, l’omologazione. Il gioco premia chi riesce a uscire dallo stampo — a trasformare quell’elemento uguale in qualcosa di personale — e fa toccare con mano che restare sé stessi non allontana dagli altri, anzi fa incontrare gli amici giusti.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio
7 min
Aladino tra i ladroni, consegna dei cerchi
Fase 1 — Tutti uguali
15 min
La trappola dell’omologazione
Fase 2 — Fuori dallo stampo
22 min
Trasformare il cerchio in qualcosa di unico
Fase 3 — Le persone che corrispondono
22 min
Trovare chi ci somiglia davvero
Conclusione e rilancio
9 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — La sfilata dei cerchi
~13 min
Vedi riquadro
Lancio (7 minuti)
L’animatore racconta di quando Aladino si è ritrovato tra i ladroni di Alì Babà: per essere accettato faceva tutto come loro, si vestiva come loro, parlava come loro. Per un po’ ha funzionato — poi ha capito che non era più lui. L’animatore consegna a ogni partecipante un mazzetto di cerchi di cartone identici: “Questi cerchi sono tutti uguali. Come tutti uguali rischiamo di diventare noi, quando copiamo gli altri per paura di non piacere. Oggi vediamo cosa succede se invece usciamo dallo stampo.”
Le fasi di gioco
Fase 1 — Tutti uguali
ELEMENTARI
Si dà a ogni bambino la pasta da modellare e una formina identica. Tutti fanno la stessa formina: il risultato è una fila di oggetti tutti uguali, “fotocopie”. L’animatore li mette in mostra e fa notare che non si distingue chi ha fatto cosa.
MEDIE
Micro-prova: a comando, tutta la squadra deve fare esattamente lo stesso gesto in sincronia. Si gioca un paio di volte. Funziona, ma l’animatore fa notare che in quella sincronia nessuno è riconoscibile: è comoda, ma spersonalizzante.
Fase 2 — Fuori dallo stampo
ELEMENTARI
Ora la pasta da modellare si usa senza formina: ognuno crea quello che vuole. I risultati sono tutti diversi. Si confrontano con la fila di prima: la differenza salta all’occhio. Ognuno ha messo la sua impronta.
MEDIE
A ogni ragazzo i cerchi di cartone: in un tempo dato deve trasformarne più possibile in oggetti riconoscibili (un volto, un orologio, un pianeta, un fiore). Non vince chi ne fa di più, ma chi ha le idee più originali rispetto agli altri. Partiti tutti dallo stesso cerchio, arrivano a cose diversissime.
Fase 3 — Le persone che corrispondono
ELEMENTARI
Gioco-memory umano: ogni bambino ha una caratteristica vera scritta su un cartoncino (“mi piace disegnare”, “ho un fratello”). A turno cercano chi ha una caratteristica in comune. Si scopre che ci si trova con chi ci somiglia davvero, non con chi finge.
MEDIE
Ogni ragazzo scrive su un foglietto tre cose vere di sé (un gusto, una passione, un sogno). I foglietti si mescolano e la squadra prova ad abbinarli ai proprietari. Si riflette: gli amici veri sono quelli che ci scelgono per come siamo, non per come ci uniformiamo.
Prova bonus (facoltativa, ~13 minuti) — La sfilata dei cerchi. Da aggiungere se si vuole allungare. Ogni squadra mette in mostra le proprie trasformazioni dei cerchi e le presenta alle altre, raccontando l’idea più originale. Le squadre si votano a vicenda l’idea più fuori dallo stampo — senza classifica seria, per il gusto di valorizzare l’originalità.
Conclusione e rilancio (9 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Siamo partiti tutti dallo stesso cerchio uguale, e guardate dove siamo arrivati: cose tutte diverse, ognuna con la firma di chi l’ha fatta. Aladino tra i ladroni provava a essere uno di loro, ma così smetteva di essere Aladino. San Paolo lo dice in modo netto: non conformatevi. Non significa fare i bastian contrari, significa non cancellarsi per paura. E gli amici veri? Sono quelli che, come nel gioco di prima, ci corrispondono per come siamo davvero.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è quasi tutto da tavolo e funziona benissimo al coperto: le fasi 2 e 3 sono ideali per una giornata di pioggia. Per la fase 1, versione medie, basta lo spazio per stare in cerchio. Nessun altro adattamento necessario.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Lo specchio velato
Settimana 2 — “Specchio” · Giornata di mercoledì, parola chiave: Riflesso
Obiettivo educativo. Lavorare sull’immagine di sé: spesso ci vediamo peggio di come siamo, perché ci confrontiamo con un “sé ideale” irraggiungibile. Il gioco fa scoprire che lo sguardo degli altri può restituirci un’immagine più vera e più buona di quella che ci diamo da soli.
Collegamento al racconto. Aladino di notte si specchia nell’acqua e si chiede: “Chi sono io? A volte mi sento completamente sbagliato”. Riferimento biblico: 1 Cor 15,9-10 — Paolo si riconosce piccolo e imperfetto, ma capace di vedere il bene che Dio compie in lui.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~74 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~86 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Sagome di specchio in cartoncino (una per partecipante), inizialmente coperte da un velo di carta; post-it o foglietti, pennarelli; materiale per le micro-prove (cerchi, corde, oggetti); un grande cartellone a forma di specchio; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Ogni partecipante riceve uno specchio di cartoncino velato: il velo rappresenta l’immagine offuscata che a volte abbiamo di noi. Lo specchio si “pulisce” non da soli, ma grazie a ciò che i compagni riconoscono di noi durante il gioco. Alla fine, tolto il velo, lo specchio riflette un’immagine più vera.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio
8 min
Aladino allo specchio d’acqua, consegna degli specchi velati
Fase 1 — Il sé ideale impossibile
16 min
La trappola del confronto
Fase 2 — Le prove che rivelano
22 min
Micro-prove che fanno emergere le qualità
Fase 3 — Togliere il velo
20 min
Lo sguardo degli altri pulisce lo specchio
Conclusione e rilancio
8 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — Il cerchio imperfetto
~12 min
Vedi riquadro
Lancio (8 minuti)
L’animatore racconta di Aladino che, di notte, mentre i ladroni dormono, si specchia nell’acqua e si pone una domanda difficile: “Chi sono io davvero? A volte mi sento completamente sbagliato.” Capita a tutti di guardarsi e vedersi peggio di come si è. Si consegna a ognuno uno specchio di cartoncino coperto da un velo di carta: oggi proveremo a togliere quel velo.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Il sé ideale impossibile
ELEMENTARI
L’animatore propone una piccola sfida volutamente troppo difficile (disegnare una figura complicata in pochi secondi). Tutti “falliscono”. Si fa notare con leggerezza: a volte ci chiediamo cose impossibili e poi ci sentiamo sbagliati — ma la richiesta era ingiusta fin dall’inizio.
MEDIE
Ognuno disegna a mano libera un cerchio “perfetto”. Si confrontano: nessuno è perfetto come quello fatto col compasso, eppure ognuno è autentico, è “il suo” cerchio. Si introduce l’idea: più insegui un’immagine ideale irreale, più ti senti inadeguato.
Fase 2 — Le prove che rivelano
Le squadre affrontano una serie di micro-prove diverse: una di abilità, una di memoria, una di collaborazione, una di calma. Ogni prova fa emergere una qualità differente. Chi contribuisce riceve dai compagni un foglietto con la qualità mostrata: i foglietti si tengono da parte, serviranno per pulire lo specchio.
ELEMENTARI
Prove brevi e semplici. L’animatore aiuta a trovare la qualità di chi è più timido, perché nessuno resti senza foglietto.
MEDIE
Prove un po’ più sfidanti. La qualità scritta deve essere concreta e riferita a un momento preciso del gioco, non un complimento generico.
Fase 3 — Togliere il velo
Ognuno attacca sul proprio specchio di cartoncino i foglietti-qualità ricevuti. Man mano che lo specchio si riempie di qualità vere, si toglie il velo di carta: lo specchio torna a riflettere. Le qualità non se le è dette da solo — gliele hanno riconosciute gli altri.
ELEMENTARI
Si fa in cerchio, ognuno mostra il suo specchio “pulito” se vuole. Momento sereno e positivo.
MEDIE
Si può aggiungere un piccolo gesto: ognuno scrive sul retro dello specchio una qualità che fatica a riconoscersi ma che gli altri gli hanno fatto notare. È quella la più importante da portare a casa.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — Il cerchio imperfetto. Da aggiungere se si vuole allungare. Riprendendo i cerchi a mano libera della fase 1, ognuno scrive accanto a un proprio “difetto” una frase che ne trova il lato buono (es. “sono lento, ma così non sbaglio”). Si appendono a un cartellone-specchio comune.
Conclusione e rilancio (8 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Aladino si guardava nell’acqua e si vedeva sbagliato. Capita anche a noi: siamo i giudici più severi di noi stessi. Ma avete visto cosa è successo oggi: lo specchio non l’avete pulito da soli, l’hanno pulito le qualità che gli altri hanno visto in voi. Anche san Paolo si sapeva piccolo e imperfetto, eppure riusciva a vedere il bene che c’era in lui. La domanda è: a chi diamo retta quando ci guardiamo? Alla voce dura che ci dice che siamo sbagliati, o a chi ci vede davvero?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Le fasi 1 e 3 sono già statiche. Per la fase 2, al chiuso si scelgono micro-prove da salone (memoria, precisione, indovinelli, piccoli trasporti tra i tavoli). La logica — ogni prova rivela una qualità — resta identica.
GRANDE GIOCO · 2 ORE
La bottega del gioielliere
Settimana 2 — “Specchio” · Giornata di giovedì, parola chiave: Diamante grezzo
Obiettivo educativo. Far sperimentare che ognuno è come un diamante grezzo: il valore c’è già dentro, ma per farlo “brillare” servono lavoro, prove da superare e qualcuno che riconosca il potenziale. Il gioco fa partire ogni squadra con una pietra opaca e la fa diventare brillante prova dopo prova — ma la brillantezza non si compra, si guadagna affrontando le sfide.
Collegamento al racconto. Il custode della caverna riconosce in Aladino un “diamante grezzo”: qualcosa che non è ancora sbocciato. Riferimento biblico: Mt 4,1-11 — le tentazioni nel deserto: le prove superate fortificano e fanno emergere la luce.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste, ognuna con un proprio animatore
Durata
Durata reale onesta ~100 minuti. Con i blocchi facoltativi si arriva alle ~2 ore piene.
Spazio
Spazio esterno ampio con qualche angolo riparato; variante al chiuso a fine scheda
Materiali
Una grande sagoma di diamante in cartone per squadra, ricoperta di carta opaca grigia o marrone; pezzi di carta stagnola, carta lucida o adesivi olografici per “far brillare” il diamante; materiale per le prove: oggetti vari, corde, cerchi, bende, foglietti con domande; cartelloni, pennarelli, fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Ogni squadra riceve un grande diamante di cartone, ma è ricoperto di carta opaca: è un diamante grezzo, non brilla. Le squadre lavorano in una “bottega”: ogni prova superata permette di togliere un pezzo di carta opaca e di incollare al suo posto un pezzo lucido. Il diamante brilla solo alla fine, e solo se la squadra ha affrontato le prove — non si può saltare il lavoro.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio e ambientazione
10 min
Il gioielliere consegna i diamanti grezzi
Prova 1 — La pietra che non vede
16 min
~12 min di gioco + cambio
Prova 2 — Le tre tentazioni
20 min
~15 min di gioco + cambio
Prova 3 — Il taglio paziente
16 min
~12 min di gioco + cambio
Prova 4 — La luce condivisa
16 min
~12 min di gioco + cambio
Conclusione e rilancio
8 min
Il diamante che brilla, momento di rilancio
Blocchi facoltativi — per arrivare alle 2 ore piene
Prova bonus A — La gara del gioielliere
~8 min
Vedi riquadro
Prova bonus B — Lo specchio dei pregi
~10 min
Vedi riquadro
Lancio e ambientazione (10 minuti)
Entra in scena il gioielliere di Agrabah, con una pietra opaca in mano. Spiega che ogni diamante, quando viene trovato, è così: grigio, ruvido, e nessuno direbbe che vale qualcosa. Eppure dentro c’è già tutto. “Il diamante non si compra già brillante. Si lavora. E ogni colpo di lavoro è una prova superata. Squadre, vi affido un diamante grezzo: portatemelo splendente.” A ogni squadra consegna la sua sagoma opaca.
Le prove
Le prove si giocano una alla volta, tutte le squadre insieme. Ogni prova superata permette di sostituire un pezzo di carta opaca con un pezzo lucido sul diamante della squadra.
Prova 1 — La pietra che non vede
ELEMENTARI
Un bambino per volta è bendato (la “pietra che non vede ancora”) e deve raccogliere alcuni oggetti guidato solo dalla voce dei compagni. Mostra che da soli, al buio, non si va da nessuna parte: serve la squadra.
MEDIE
Stessa idea, ma il bendato deve anche riconoscere gli oggetti al tatto e portarli nell’ordine giusto. Le indicazioni vanno date una alla volta, con calma: la confusione fa fallire la prova.
Prova 2 — Le tre tentazioni
La prova ricalca i tre “inganni” del deserto di Mt 4. La squadra affronta tre micro-sfide, ognuna costruita su una tentazione: avere (chi raccoglie più oggetti vince — ma poi si scopre che non era quello il punto), apparire (a un volontario si chiede di mettersi in mostra da solo; la prova si supera solo se invece coinvolge la squadra), potere (una sfida di forza che si vince collaborando, non prevalendo). Superare ciascuna sfida resistendo all’inganno fa guadagnare un pezzo lucido.
ELEMENTARI
Le tre micro-sfide sono semplici e l’animatore spiega chiaramente, dopo ognuna, quale “trappola” c’era e come la squadra l’ha evitata.
MEDIE
Le tre micro-sfide sono più sottili: la “trappola” non viene detta prima. Sarà la squadra, alla fine, a riconoscere da sola che cosa la stava tentando.
Prova 3 — Il taglio paziente
ELEMENTARI
Una prova di precisione e calma: trasportare un oggetto delicato lungo un percorso senza farlo cadere, a staffetta. Il diamante si taglia con pazienza, non con la fretta: chi corre troppo fa cadere tutto.
MEDIE
Stessa logica, ma il percorso ha più passaggi delicati e la squadra deve decidere insieme la strategia prima di partire. Vince la pazienza organizzata, non la velocità.
Prova 4 — La luce condivisa
ELEMENTARI
Ogni bambino della squadra dice a un compagno una qualità che ha visto in lui durante le prove. Per ogni qualità detta, la squadra guadagna l’ultimo pezzo lucido del diamante.
MEDIE
Stessa idea, ma la qualità va scritta e attaccata al diamante stesso: il diamante finisce coperto non solo di pezzi lucidi, ma delle qualità vere della squadra.
Prove bonus per arrivare alle 2 ore piene. Brevi, facoltative.
Prova bonus A — La gara del gioielliere (~8 min). Le squadre puliscono e lucidano il diamante in una sfida a tempo di precisione (incollare i pezzi lucidi senza sbavature).
Prova bonus B — Lo specchio dei pregi (~10 min). A coppie miste tra squadre, ci si guarda come in uno specchio e ci si dice a vicenda un pregio che l’altro forse non sa di avere.
Conclusione e rilancio (8 minuti)
Tutte le squadre mostrano il proprio diamante: non è più opaco, brilla. Il gioielliere fa notare che nessun diamante è arrivato brillante dall’inizio: ognuno è passato per le prove. I diamanti si mettono insieme a formare un’unica grande vetrina luminosa.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Stamattina vi ho dato una pietra grigia e opaca. Adesso guardatela: brilla. Ma non è cambiata per magia — è cambiata prova dopo prova, fatica dopo fatica. Anche noi siamo così: il valore è già dentro, ma le difficoltà che attraversiamo, invece di rovinarci, ci tagliano e ci lucidano. Anche Gesù nel deserto è passato per le sue prove. E voi: quale prova, in questi giorni, vi sta facendo brillare un po’ di più?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Le prove 1, 2 e 4 funzionano al coperto quasi senza modifiche. La prova 3 (il taglio paziente) al chiuso diventa un trasporto delicato tra i tavoli del salone, con percorso più corto. Lancio, conclusione e vetrina finale al centro del salone.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
Lo sguardo che sceglie
Settimana 2 — “Specchio” · Giornata di venerdì, parola chiave: Disegno
Obiettivo educativo. Far scoprire che c’è uno sguardo capace di vedere il potenziale nascosto in ognuno, anche dove gli altri non lo vedono — e che spesso, per riuscire, abbiamo bisogno di fidarci di chi ci vede meglio di come ci vediamo noi. Il gioco fa sperimentare la fiducia: lasciarsi guidare da chi ha uno sguardo che noi non abbiamo.
Collegamento al racconto. Aladino da solo non riesce a uscire dalla grotta; ci riesce affidandosi al Genio. Riferimento biblico: 1 Sam 16,1-13 — l’unzione di Davide: Dio sceglie il ragazzo che nessuno aveva considerato, perché guarda il cuore.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~48 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~60 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Bende per gli occhi; pezzi di un puzzle (una immagine semplice tagliata in 6-8 pezzi per squadra); coni, cordini e cuscini per i percorsi a ostacoli; foglietti con i “gesti segreti” per la versione medie; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Il filo conduttore è la fiducia in chi ci guida. Da soli e “al buio” si fa fatica; affidandosi a un compagno che vede quello che noi non vediamo, si arriva. Il gioco mette in scena proprio questo: chi gioca non ha tutte le informazioni, e deve fidarsi dello sguardo di un altro.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Il puzzle al buio (~16 minuti)
ELEMENTARI
Staffetta: a turno un bambino bendato affronta un breve percorso a ostacoli per raccogliere un pezzo di puzzle, guidato solo dalla voce dei compagni. Quando tutti i pezzi sono stati raccolti, la squadra ricompone l’immagine. Da soli, bendati, non si trova nulla: serve chi guida.
MEDIE
Stessa idea, ma il percorso è più articolato e cambia a ogni turno. Il bendato può fare al massimo tre domande alla “guida” prima di partire: deve imparare a chiedere le cose giuste e a fidarsi delle risposte.
Fase 2 — Il gesto segreto (~16 minuti)
ELEMENTARI
Lungo un percorso ci sono delle tappe; a ogni tappa il bambino deve compiere un piccolo gesto (un salto, un saluto). Non lo sa: glielo dice un compagno-guida. Se non compie il gesto, anche arrivando in fondo non prende il punto: non basta arrivare, bisogna ascoltare.
MEDIE
Come sopra, ma la guida deve far capire il gesto senza pronunciare alcune parole vietate, come nel gioco del tabù. Il giocatore interpreta gli indizi e li mette in pratica. Allena a fidarsi anche quando le indicazioni non sono perfette.
Fase 3 — Lo sguardo che sceglie (~10 minuti)
Si racconta brevemente l’episodio di Davide: Samuele cerca il nuovo re, e Dio gli indica il ragazzo che nessuno aveva considerato, l’ultimo, perché guarda il cuore e non l’aspetto. Le squadre, in cerchio, provano a “scegliersi”: ognuno indica a un compagno un talento o una bella qualità che ha notato in lui durante il gioco e che forse il compagno non sa di avere.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — La guida invisibile. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Tutta la squadra, in fila e bendata tranne l’ultimo, attraversa un percorso: solo chi sta in fondo vede, e guida i compagni con segnali concordati (un colpetto sulla spalla per girare, ecc.). Si arriva solo fidandosi di chi, dietro, vede per tutti.
Conclusione e rilancio (~6 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete giocato quasi sempre ‘al buio’: bendati, senza sapere tutto, costretti a fidarvi di chi vi guidava. E avete visto che funzionava. Aladino da solo non usciva dalla grotta: ci è riuscito affidandosi. Nella Bibbia Samuele cerca un re e Dio gli fa scegliere Davide, il ragazzo che nessuno guardava, perché Dio vede il cuore. Su ciascuno di noi c’è uno sguardo così: vede il bene che noi non riusciamo a vedere. E a volte, per fidarci di quello sguardo, dobbiamo solo smettere di voler controllare tutto da soli.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. I percorsi a ostacoli si costruiscono al coperto tra sedie e tavoli, riducendo le distanze; le bende e i percorsi guidati funzionano perfettamente in un salone. La fase 3 è già statica. Nessun altro adattamento necessario.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Due strade per lo stesso sogno
Settimana 3 — “Lampada” · Giornata di lunedì, parola chiave: Desideri
Obiettivo educativo. Far scoprire che lo stesso desiderio si può cercare di realizzare in due modi: con la scorciatoia e la furbizia, come fa Aladino fingendosi principe, oppure con la strada vera dell’impegno e dell’amore. Il gioco fa percorrere alle squadre entrambe le strade e fa sentire la differenza.
Collegamento al racconto. Aladino prende la scorciatoia: si finge principe per conquistare Jasmine, e per questo viene rifiutato. Riferimento biblico: 1 Cor 13,1-8.13 — l’inno alla carità: senza amore non si conquista nulla.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~75 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~88 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Cartoncini con i “desideri” (uguali per tutte le squadre); materiale per due percorsi diversi (coni, ostacoli); cartelloni, pennarelli; una sagoma di lampada per squadra; foglietti, fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
A ogni squadra viene affidato un desiderio comune (un obiettivo semplice e bello). La squadra dovrà “realizzarlo” due volte, lungo due strade diverse: la strada della scorciatoia, veloce e furba ma che lascia qualcosa di storto, e la strada vera, più lunga ma che costruisce qualcosa di solido. Alla fine si confrontano i due risultati.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio
8 min
Aladino e la scorciatoia del principe
Fase 1 — Il desiderio affidato
12 min
Ogni squadra riceve e sceglie il suo desiderio
Fase 2 — La strada della scorciatoia
22 min
Realizzare il desiderio con la furbizia
Fase 3 — La strada vera
24 min
Realizzare lo stesso desiderio con impegno e cura
Conclusione e rilancio
9 min
Confronto dei due risultati, momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — Le interviste del mercato
~13 min
Vedi riquadro
Lancio (8 minuti)
L’animatore racconta che Aladino aveva un sogno grande: conquistare Jasmine. Ma invece di mostrarsi per quello che era, ha preso una scorciatoia: si è finto principe. Per un momento ha funzionato, poi tutto è crollato e Jasmine lo ha rifiutato. “La domanda di oggi è: i nostri sogni, come proviamo a realizzarli? Con la furbizia, o con la strada vera?”
Le fasi di gioco
Fase 1 — Il desiderio affidato
ELEMENTARI
Ogni squadra pesca un cartoncino con un desiderio semplice e concreto da “realizzare” nel gioco (es. costruire qualcosa insieme, imparare una piccola coreografia, vincere una prova). Si spiega che lo realizzeranno in due modi diversi.
MEDIE
Ogni squadra sceglie tra alcuni desideri proposti e ne discute il senso: perché lo desideriamo? cosa ci cambierebbe averlo? Poi si parte: stesso desiderio, due strade.
Fase 2 — La strada della scorciatoia
ELEMENTARI
La squadra realizza il desiderio in fretta, “facendo finta”: per esempio costruisce l’oggetto di nascosto copiando, o fa la coreografia barando sui passi. L’animatore lascia che vada veloce, ma alla fine il risultato è fragile, traballante, “finto”.
MEDIE
La squadra affronta un percorso pieno di “scorciatoie” che l’animatore propone (saltare una prova, copiare, far fare a uno solo il lavoro di tutti). Si arriva in fretta, ma il “desiderio” ottenuto così è vuoto: manca qualcosa.
Fase 3 — La strada vera
ELEMENTARI
La squadra realizza lo stesso desiderio, ma stavolta facendo le cose per bene, tutti insieme, con cura. Ci vuole più tempo, ma il risultato sta in piedi ed è davvero loro.
MEDIE
Stesso desiderio lungo un percorso senza scorciatoie: ogni prova va affrontata davvero, ognuno fa la sua parte. Si arriva più tardi, ma il risultato è solido e tutti vi hanno contribuito.
Prova bonus (facoltativa, ~13 minuti) — Le interviste del mercato. Da aggiungere se si vuole allungare. Le squadre, a coppie, si intervistano: “qual è un tuo desiderio grande? e come pensi di realizzarlo davvero?”. Le risposte più belle si raccolgono su un cartellone con uno slogan scelto dai ragazzi.
Conclusione e rilancio (9 minuti)
Si mettono a confronto i due risultati di ogni squadra: quello della scorciatoia e quello della strada vera. La differenza si vede e si sente.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete realizzato lo stesso desiderio due volte. Con la scorciatoia è venuto fuori in fretta, ma fragile, un po’ finto. Con la strada vera ci avete messo più tempo, ma è solido ed è davvero vostro. Aladino la scorciatoia l’ha provata: si è finto principe, e per questo è stato rifiutato. San Paolo lo dice in modo semplice: senza amore, non si conquista niente davvero. I sogni belli si raggiungono dalla strada vera — e quella strada, di solito, si percorre insieme.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Se i “desideri” sono attività da realizzare (costruzioni, coreografie, piccole creazioni), il gioco è già ideale al coperto. Se invece si usano i percorsi, al chiuso si costruiscono tra i tavoli riducendo le distanze. Le tre fasi restano identiche.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
I due finali
Settimana 3 — “Lampada” · Giornata di martedì, parola chiave: Coraggio
Obiettivo educativo. Far capire che il coraggio non è assenza di paura, ma la capacità di scegliere il bene anche quando qualcosa ci spaventa. Il gioco mette in scena situazioni quotidiane e fa vedere, ogni volta, due finali: quello in cui vince la paura e quello in cui vince il coraggio.
Collegamento al racconto. Aladino sa sognare, ma non ha fiducia in sé e si nasconde dietro la maschera del principe. Riferimento biblico: Mc 10,17-22 — il giovane ricco non trova il coraggio di seguire fino in fondo le proprie aspirazioni di bene.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~47 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~58 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Cartoncini con le situazioni di role-play (diversi per elementari e medie); eventuale materiale di scena leggero (cappelli, oggetti per i personaggi); fogli, pennarelli; fischietto.
L’idea del gioco
È un gioco di role-play a tre tempi. Si mette in scena una situazione che mette alla prova; poi l’animatore ferma la scena nel momento della scelta; infine si recitano due finali diversi — uno in cui vince la paura, uno in cui vince il coraggio — e si guarda insieme quale dei due lascia, alla fine, una gioia più vera.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Lancio e regole del role-play (~8 minuti)
L’animatore spiega che il coraggio non è non avere paura: è scegliere bene anche con la paura addosso. Poi illustra i tre tempi del gioco: l’azione (si recita la scena fino al momento della scelta), lo stop (l’animatore ferma e chiede al gruppo: cosa sta provando il protagonista? cosa ha paura di perdere?), il riavvio (si recitano i due finali e si discute).
Fase 2 — Le scene (~30 minuti)
ELEMENTARI
Le squadre, a turno, mettono in scena situazioni vicine alla loro età, per esempio: c’è un compagno nuovo che sta sempre solo e gli altri lo prendono in giro; ho rotto per sbaglio una cosa a cui la mamma teneva; sono invitato a una festa dove non conosco nessuno; non ho capito un esercizio che tutti dicono facile. Per ogni scena si recitano i due finali.
MEDIE
Situazioni più vicine alla loro età: il capogruppo decide di escludere qualcuno dalla chat; mi piace un’attività che gli amici considerano “da sfigati”; vedo una prepotenza verso un più piccolo; ho fatto una leggerezza per fare colpo e ora mi sento in colpa. Anche qui: stop, e due finali a confronto.
Fase 3 — Il finale che resta (~10 minuti)
Dopo le scene, le squadre scelgono insieme: tra tutti i “finali coraggiosi” visti, qual è quello che ha lasciato la gioia più profonda? Si raccoglie a voce, senza giudicare nessuna risposta.
Prova bonus (facoltativa, ~11 minuti) — Il coraggio di dire “non ho capito”. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Una micro-attività: ognuno scrive su un foglietto, anonimo, una cosa per cui ci vorrebbe coraggio (chiedere scusa, alzare la mano, difendere qualcuno). I foglietti si leggono a voce: scoprire che le stesse paure le hanno in tanti rende già un po’ più coraggiosi.
Conclusione e rilancio (~5 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete visto, per ogni situazione, due finali: uno in cui vinceva la paura e uno in cui vinceva il coraggio. E avete notato quale dei due lasciava una gioia più vera. Il coraggio non è non avere paura: è scegliere bene con la paura addosso. Aladino sapeva sognare, ma per paura si nascondeva dietro una maschera. Il giovane ricco del Vangelo non trova il coraggio di seguire il suo desiderio di bene, e se ne va triste. A noi, in questi giorni, quale finale tocca scegliere?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è di role-play e funziona benissimo al coperto: è anzi un gioco ideale per una giornata di pioggia. Serve solo lo spazio per recitare le scene davanti agli altri. Nessun adattamento necessario.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
Quello che non crolla
Settimana 3 — “Lampada” · Giornata di mercoledì, parola chiave: Terremoti
Obiettivo educativo. Far riflettere su dove abbiamo riposto il cuore: ci sono cose che, quando tutto trema, possono crollare o esserci portate via, e cose che invece nessun terremoto può toglierci. Il gioco fa vivere un piccolo “terremoto” e fa scoprire la differenza tra i due tipi di tesoro.
Collegamento al racconto. Con il furto della lampada, Aladino perde tutto: è un terremoto che fa cadere i suoi sogni. Riferimento biblico: Mt 6,19-21 — dov’è il tuo tesoro, lì sarà il tuo cuore.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~46 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~58 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Scatoloni, mattoncini o bicchieri di plastica per costruire le “torri”; palline morbide (da tennis o di gommapiuma) per il “terremoto”; uno scrigno o scatola per squadra; foglietti, pennarelli; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Le squadre costruiscono qualcosa, poi arriva un “terremoto” che la mette alla prova. Il gioco fa toccare con mano due cose: che certe costruzioni crollano e vanno ricostruite con coraggio, e che esistono “tesori” che il terremoto non può toccare — e quelli contano di più.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Costruire e proteggere (~16 minuti)
ELEMENTARI
Ogni squadra costruisce una torre — la sua “casa che custodisce i sogni” — con scatoloni, mattoncini o bicchieri. A intervalli l’animatore grida “Terremoto!” e lancia palline morbide: la squadra protegge la struttura e, quando il terremoto cessa, ripara i danni e ricostruisce. Vince chi ha il coraggio di ricominciare e finire l’opera, non chi non è mai crollato.
MEDIE
Stessa idea, ma la torre va costruita rispettando un vincolo (un’altezza minima, una forma). Dopo ogni terremoto la squadra deve decidere insieme la strategia di ricostruzione: il punto non è non cadere mai, è saper ripartire ogni volta.
Fase 2 — Lo scrigno e il furto (~16 minuti)
ELEMENTARI
Ogni bambino disegna su un foglietto una cosa importante per lui e la mette, piegata, in uno scrigno comune. A un certo punto un animatore “ladro” entra all’improvviso e porta via lo scrigno. Si chiede ai bambini cosa avevano messo dentro: alcuni tesori si possono rubare (oggetti, giochi), altri no (un amico, la famiglia, una persona cara).
MEDIE
Stessa dinamica, ma i ragazzi scrivono due tipi di “tesoro”: uno che si potrebbe perdere e uno che nessuno può portare via. Dopo il “furto” si discute: dove avevamo messo il cuore? Cosa è rimasto comunque nostro?
Fase 3 — Il tesoro che resta (~8 minuti)
Si raccolgono, su un cartellone, i “tesori che non crollano” emersi dalle squadre. L’animatore fa notare che la lampada, per Aladino, sembrava tutto — ma la sua felicità vera non dipendeva da quella.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — La torre a occhi chiusi. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. La squadra ricostruisce una piccola torre, ma chi la costruisce è bendato e viene guidato dai compagni. Quando tutto è più difficile, ciò che tiene in piedi la squadra non è la struttura, è il fidarsi gli uni degli altri.
Conclusione e rilancio (~6 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi le vostre torri sono crollate e le avete ricostruite: le cose storte capitano a tutti, non sono il segno che è finita. E quando è arrivato il ‘ladro’, avete scoperto che certi tesori si possono perdere e altri no. Aladino pensava che la lampada fosse tutto; poi ha capito che la sua felicità non stava lì. Gesù lo dice così: dov’è il tuo tesoro, lì c’è anche il tuo cuore. Allora la domanda è: il nostro cuore, dove l’abbiamo messo?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta benissimo al coperto: la costruzione delle torri e il gioco dello scrigno sono ideali da salone. Per il “terremoto”, al chiuso si usano solo palline morbide e si tiene una distanza di sicurezza dalle torri delle altre squadre. Nessun altro adattamento.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
La carovana che non lascia nessuno
Settimana 3 — “Lampada” · Giornata di giovedì, parola chiave: Nessuno viene abbandonato
Obiettivo educativo. Far sperimentare che siamo una famiglia in cui nessuno deve restare indietro: accorgersi di chi è in difficoltà, rallentare per lui, fare della sua difficoltà un problema di tutti. Il gioco è costruito in modo che una squadra possa “vincere” solo se arriva al completo.
Collegamento al racconto. Aladino e Abu sono bloccati sul ghiacciaio: tutto sembra perduto, ma il Tappeto non li dimentica e corre a soccorrerli. Riferimento biblico: Lc 10,25-37 — il buon samaritano: ogni uomo è nostro prossimo.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~74 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~86 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Corde o nastri per le “catene umane”; bende; coni, cordini e ostacoli per i percorsi; cartoncini con le “limitazioni” e con i “personaggi” (per la versione medie); oggetti vari da recuperare; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
La regola d’oro attraversa tutto il gioco: una prova è superata solo se la squadra arriva al completo. Chi resta indietro non è un peso da abbandonare: è il motivo per cui ci si organizza diversamente. Il gioco mette di proposito qualcuno in difficoltà e chiede alla squadra di non lasciarlo.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio
8 min
Aladino e Abu sul ghiacciaio, il Tappeto che torna
Fase 1 — La catena che non si spezza
20 min
Percorso in catena umana
Fase 2 — La missione di soccorso
22 min
Recuperare gli oggetti senza lasciare nessuno
Fase 3 — Un passo avanti, un passo indietro
16 min
Accorgersi di chi resta indietro
Conclusione e rilancio
8 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — L’ascolto del deserto
~12 min
Vedi riquadro
Lancio (8 minuti)
L’animatore racconta di Aladino e Abu sul ghiacciaio: lontani da tutto, infreddoliti, convinti che nessuno verrà a prenderli. Eppure il Tappeto volante, stanchissimo, li ha seguiti per migliaia di miglia e li raggiunge. “Nessuno viene abbandonato. Oggi lo proviamo: nelle vostre squadre, arrivare in fondo vorrà dire arrivare tutti.”
Le fasi di gioco
Fase 1 — La catena che non si spezza
ELEMENTARI
La squadra attraversa un percorso a ostacoli tenendosi tutti per mano o legati da una corda morbida: una catena umana. Se la catena si spezza, la squadra si ferma e si ricompone prima di ripartire. Vince chi arriva intero, non chi arriva primo.
MEDIE
Stesso percorso in catena, ma a metà strada un animatore “blocca” un giocatore: non può più muoversi da solo. La squadra sceglie: lasciarlo o trasportarlo. Solo trasportandolo il percorso è valido.
Fase 2 — La missione di soccorso
ELEMENTARI
La squadra deve recuperare alcuni oggetti sparsi e riportarli alla base entro un tempo. Ad alcuni bambini viene data una piccola “limitazione” (uno si muove solo se tenuto per mano, uno non corre). La missione riesce solo se anche loro tornano alla base.
MEDIE
Stessa missione, ma a metà gioco l’animatore dichiara un giocatore “bloccato”: la squadra deve scegliere se lasciare gli oggetti per trasportare il compagno o riorganizzarsi per fare entrambe le cose. Se anche un solo membro resta fuori dalla base allo scadere del tempo, la missione è fallita per tutti.
Fase 3 — Un passo avanti, un passo indietro
ELEMENTARI
Gioco del silenzio e dell’ascolto: tutti fermi, in silenzio, ad ascoltare i rumori intorno. Poi ci si racconta cosa si è sentito. Per accorgersi di chi ha bisogno di aiuto, prima bisogna imparare ad ascoltare e a guardare con attenzione.
MEDIE
Ogni ragazzo riceve il cartoncino di un personaggio in difficoltà (chi ha perso il lavoro, chi è appena arrivato e non parla la lingua, ecc.). Tutti in fila; l’animatore legge delle affermazioni (“ho un posto caldo dove dormire”, “so a chi chiedere aiuto se sto male”) e chi si riconosce fa un passo avanti. Alla fine il gruppo è spezzato: si riflette su chi è rimasto indietro e su come ci si è sentiti.
La fase 3 versione medie è intensa: l’animatore la conduce con delicatezza e lascia spazio alle parole dei ragazzi.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — L’ascolto del deserto. Da aggiungere se si vuole allungare. A piccoli gruppi, una persona è bendata e gli altri la guidano attraverso un percorso solo con la voce, con calma. Si sperimenta che fidarsi e farsi guidare, quando si è in difficoltà, è possibile se gli altri ci sono.
Conclusione e rilancio (8 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi, per vincere, dovevate arrivare tutti. Non il più veloce, non il più bravo: tutti. E qualcuno, di proposito, era in difficoltà — come capita nella vita vera. Aladino sul ghiacciaio si sentiva abbandonato, ma il Tappeto è tornato a prenderlo. Gesù, nel racconto del buon samaritano, ci dice che ogni persona che incontriamo è nostro prossimo. La domanda di oggi: intorno a noi, chi sta restando un po’ indietro? E noi ce ne stiamo accorgendo?”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. La fase 1 (catena umana) si gioca tra i tavoli del salone come slalom, riducendo le distanze. La fase 2 si svolge nascondendo gli oggetti nel salone. La fase 3 è già statica e al chiuso funziona benissimo. Lancio e conclusione al centro.
GRANDE GIOCO · 2 ORE
Le catene e le ali
Settimana 3 — “Lampada” · Giornata di venerdì, parola chiave: Libertà
Obiettivo educativo. Far sperimentare la differenza tra i desideri che imprigionano (potere, denaro, voler primeggiare) e i desideri che liberano (amicizia, bene condiviso) — e far scoprire che da soli non ci si libera: ci si libera a vicenda. Il gioco usa catene vere da spezzare e una meccanica in cui ciascuno può liberarsi solo grazie a un compagno.
Collegamento al racconto. Jafar è imprigionato dalla sua sete di potere; il Genio viene liberato grazie ad Aladino e alla loro amicizia. Riferimento biblico: Gv 8,31-36 — la verità vi farà liberi.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste, ognuna con un proprio animatore
Durata
Durata reale onesta ~100 minuti. Con i blocchi facoltativi si arriva alle ~2 ore piene.
Spazio
Spazio esterno ampio; variante al chiuso a fine scheda
Materiali
Strisce di carta robusta o cartoncino per fare le “catene” (anelli da incollare), molte; pennarelli; strisce di stoffa da infilare nei pantaloni (tipo “coda”), una per partecipante; coni, cordini, oggetti vari per le prove; cartelloni; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Ogni partecipante, durante il gioco, si ritroverà addosso delle catene di carta: ogni anello porta scritto un “desiderio che imprigiona” (gelosia, voler comandare, apparire, avere sempre di più). Le catene non si spezzano da soli: si spezzano solo quando un compagno fa qualcosa per te. Il gioco è un percorso che parte “incatenato” e arriva “libero”, e la libertà è sempre un dono reciproco.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio e ambientazione
10 min
Jafar incatenato dalla sua sete di potere
Prova 1 — Le catene dell’invidia
18 min
~14 min di gioco + cambio
Prova 2 — La prigione e la liberazione
20 min
~16 min di gioco + cambio
Prova 3 — Il desiderio che libera
18 min
~14 min di gioco + cambio
Prova 4 — Volare insieme
16 min
~12 min di gioco + cambio
Conclusione e rilancio
8 min
Le catene a terra, le ali, momento di rilancio
Blocchi facoltativi — per arrivare alle 2 ore piene
Prova bonus A — Il processo al desiderio
~10 min
Vedi riquadro
Prova bonus B — La staffetta delle ali
~8 min
Vedi riquadro
Lancio e ambientazione (10 minuti)
Entra in scena Jafar, ma stavolta non è trionfante: è avvolto da catene di carta. Spiega, quasi a malincuore, che più ha desiderato il potere, più quelle catene si sono strette: “Pensavo che desiderare sempre di più mi rendesse libero. Invece guardatemi: sono lo schiavo dei miei stessi desideri.” L’animatore-guida raccoglie la sfida: oggi le squadre scopriranno quali desideri incatenano e quali, invece, fanno volare.
Le prove
Prova 1 — Le catene dell’invidia
ELEMENTARI
Ad alcuni bambini per squadra si mette addosso una catena di carta con un anello scritto (es. “gelosia”). Per spezzare la catena, la squadra deve trovare insieme la “parola opposta” che libera (per la gelosia: essere contenti per gli altri). Trovata la parola, l’anello si strappa.
MEDIE
Stessa idea, ma gli anelli sono più, con parole più sottili (“confronto”, “voler essere migliore degli altri”). La squadra non deve solo trovare l’opposto, ma fare un esempio concreto di un gesto che lo realizza. Solo allora strappa l’anello.
Prova 2 — La prigione e la liberazione
Gioco di presa sul modello dello “scalpo”: ognuno ha una striscia infilata nei pantaloni. Chi perde la striscia finisce in una “prigione”. La regola che cambia tutto: dalla prigione si esce solo se un compagno ti porta una striscia — e per farlo deve rinunciare alla propria, o averne presa una a un avversario.
ELEMENTARI
Regole semplici, campo piccolo. L’animatore fa notare, durante il gioco, chi sceglie di andare a liberare un compagno invece di pensare solo a salvarsi.
MEDIE
Campo più ampio e una regola in più: una squadra vince solo se, alla fine, ha più compagni liberati grazie agli altri che catturati. Così conviene liberare, non solo catturare.
Prova 3 — Il desiderio che libera
Ogni squadra trova una “lampada” e dentro tre desideri possibili scritti su cartoncini: diventare ricchissimi, diventare i più famosi, fare qualcosa di buono per gli altri. La squadra discute e sceglie. Solo scegliendo il desiderio che fa crescere tutti la squadra riceve gli anelli “buoni” da cui costruire, alla prova 4, un oggetto diverso dalle catene.
ELEMENTARI
La scelta è guidata: l’animatore aiuta la squadra a ragionare su cosa succede dopo ciascun desiderio.
MEDIE
La squadra deve motivare la scelta davanti alle altre, e tutti devono essere d’accordo: se la decisione è stata imposta da uno solo, la prova non vale.
Prova 4 — Volare insieme
Con gli anelli “buoni” guadagnati, ogni squadra non costruisce una catena, ma un grande anello aperto — o un paio di ali simboliche — in cui ci si può passare attraverso. La squadra completa un breve percorso cooperativo passando tutti attraverso l’anello: ciò che lega, stavolta, è un legame che libera, non che imprigiona.
Prove bonus per arrivare alle 2 ore piene. Brevi, facoltative.
Prova bonus A — Il processo al desiderio (~10 min). Le squadre “processano” un desiderio (es. voler essere sempre al centro): metà squadra porta prove a favore, metà contro. Verdetto finale insieme.
Prova bonus B — La staffetta delle ali (~8 min). Staffetta in cui si può avanzare solo se un compagno già arrivato torna indietro a “prendere” chi è rimasto: nessuno taglia il traguardo da solo.
Conclusione e rilancio (8 minuti)
Tutte le catene strappate si raccolgono in un mucchio a terra; gli anelli aperti delle squadre si uniscono in un unico grande cerchio in cui tutti possono stare. Jafar, vedendo le catene a terra, capisce di aver scelto il desiderio sbagliato.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete portato addosso delle catene di carta: erano i desideri che, invece di renderci liberi, ci stringono — l’invidia, il voler comandare, l’apparire. E avete visto come si spezzano: mai da soli. Nella prigione si tornava liberi solo se un compagno veniva a prenderti. Gesù dice che la verità ci rende liberi, e il Genio della storia viene liberato grazie all’amicizia di Aladino. La libertà vera non è fare tutto quello che si vuole: è volere il bene, e volerlo insieme.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Le prove 1, 3 e 4 funzionano al coperto quasi senza modifiche. La prova 2 (presa con le strisce) al chiuso si gioca in uno spazio sgombro riducendo il campo, oppure si sostituisce con una versione “seduta”: i prigionieri si liberano quando un compagno raggiunge la loro zona. Lancio e conclusione al centro del salone.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
Lasciare il corrimano
Settimana 4 — “Anello” · Giornata di lunedì, parola chiave: Sicurezze
Obiettivo educativo. Far sperimentare che per crescere e cambiare bisogna saper rinunciare a qualche “paracadute”: uscire dalla zona di comfort, lasciare la presa, fidarsi. Il gioco fa vivere il passaggio dal “tengo tutto sotto controllo” al “mi fido e provo”.
Collegamento al racconto. Aladino non sa rinunciare del tutto alla sicurezza della lampada, anche quando non la usa più per sé. Riferimento biblico: Lc 9,57-62 — chi mette mano all’aratro e si volta indietro: avere il coraggio di mettersi in gioco senza ripensamenti.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~47 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~58 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Bende per gli occhi; coni, cordini e ostacoli per i percorsi; cordini per disegnare due grandi cerchi concentrici a terra; fogli, pennarelli (per disegnare il “paracadute” / la “lampada”); fischietto.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Lancio (~5 minuti)
L’animatore racconta che Aladino, ormai, è legato alla lampada anche quando non la usa più: gli dà sicurezza, è il suo “paracadute”. Ma la libertà vera non può dipendere da un oggetto. “Oggi proviamo a lasciare la presa — perché non si cresce tenendo il corrimano per sempre.”
Fase 2 — Il ponte della fiducia (~16 minuti)
ELEMENTARI
A coppie: uno è bendato, l’altro lo guida lungo un percorso a ostacoli usando solo la voce o un tocco leggero della mano. Poi ci si scambia. Non è un gioco di equilibrio, è un esercizio di fiducia: lasciarsi guidare da chi vede al posto nostro.
MEDIE
Stessa idea, ma il percorso è più articolato e chi guida può usare solo la voce, senza toccare. Si riflette: ti senti più sicuro quando controlli tutto da solo, o quando ti fidi di qualcuno che vede oltre i tuoi limiti?
Fase 3 — Dentro o fuori la zona di comfort (~16 minuti)
ELEMENTARI
Si disegnano a terra due grandi cerchi concentrici: quello interno è “mi sento al sicuro”, quello esterno è “mi metto in gioco”. L’animatore legge piccole situazioni (invitare a giocare un compagno che è sempre solo; provare una cosa nuova) e i bambini si posizionano nel cerchio che sentono più vicino. Si vede quanto spazio occupa la paura e quanto il coraggio.
MEDIE
Stesso gioco dei due cerchi, con situazioni più vicine alla loro età (dire la verità anche se rischio una punizione; spegnere il telefono per un pomeriggio). Poi ognuno disegna una piccola “lampada” e ci scrive dentro una sicurezza a cui fatica a rinunciare: è il primo passo per allenarsi a lasciarla.
Prova bonus (facoltativa, ~11 minuti) — Il salto del paracadute. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Ognuno disegna un grande paracadute e ci scrive sopra una sicurezza che fa fatica a lasciare. I paracadute si piegano e si mettono in una scatola con la scritta “Mi fido e provo”: è l’impegno a trasformare la paura in volo.
Conclusione e rilancio (~6 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi vi siete fatti guidare bendati, e vi siete chiesti quanto spazio occupa la vostra zona di sicurezza. Crescere è un po’ come imparare a scendere le scale: arriva il momento di lasciare la mano dell’adulto e provare da soli. Aladino non riusciva a staccarsi dalla sua lampada-paracadute. Gesù nel Vangelo chiede di non voltarsi indietro, di mettersi in gioco senza ripensamenti. Non si cresce tenendo il corrimano per sempre: a un certo punto bisogna fidarsi, e provare.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Il ponte della fiducia (fase 2) si costruisce tra i tavoli del salone, riducendo le distanze. Il gioco dei due cerchi (fase 3) è già ideale al coperto: basta disegnare i cerchi con i cordini sul pavimento. Nessun altro adattamento necessario.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
La catena che si spezza
Settimana 4 — “Anello” · Giornata di martedì, parola chiave: Il fascino della vendetta
Obiettivo educativo. Far sperimentare che la vendetta è una catena: a ogni torto restituito segue un altro torto, all’infinito. Il primo grande cambiamento è rinunciare a restituire il male. Il gioco fa scegliere tra vendetta e perdono e fa scoprire, alla fine, quale delle due strade fa vincere davvero.
Collegamento al racconto. Jafar e Tariq sono mossi dalla vendetta; Saeed capisce che qualcuno deve scegliere di fermarsi, altrimenti la catena non finisce mai. Riferimento biblico: Mt 5,38-48 — avete inteso che fu detto “occhio per occhio”, ma io vi dico…
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~74 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~86 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
“Gemme” del deserto (tappi colorati, gettoni o sassolini), molte; materiale per le prove (coni, cucchiai, palline, carte con le situazioni); cartoncini per le scelte “vendetta” e “perdono”; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Le squadre raccolgono gemme superando delle prove. Alla fine, ogni squadra deve decidere insieme cosa farne: usarle per la vendetta (togliere gemme a un’altra squadra) o per il perdono (regalarne a un’altra squadra). La squadra non sa che la scelta ha una conseguenza nascosta — ed è lì che il gioco rivela il suo senso.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio
8 min
Jafar, Tariq e la spirale della vendetta
Fase 1 — La raccolta delle gemme
34 min
Tre prove da ~10 min ciascuna
Fase 2 — La scelta della squadra
14 min
Vendetta o perdono, e il conteggio finale
Fase 3 — Il senso svelato
10 min
Si rivela la conseguenza nascosta
Conclusione e rilancio
8 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — Le scenette del torto e del perdono
~12 min
Vedi riquadro
Lancio (8 minuti)
L’animatore racconta di Jafar e di suo fratello Tariq: tutto quello che fanno nasce dalla rabbia e dal desiderio di restituire il male ricevuto. Più ci pensano, più vogliono vendicarsi, e così la loro vita si avvelena. Saeed, però, capisce una cosa: “Qualcuno deve scegliere di fermarsi, altrimenti questa catena non finirà mai.” Oggi le squadre raccoglieranno gemme — e dovranno decidere cosa farne.
Le fasi di gioco
Fase 1 — La raccolta delle gemme (tre prove)
ELEMENTARI
Prova A — La corsa nel deserto: percorso a zig-zag; ogni membro che lo completa fa guadagnare una gemma.
Prova B — Il mercato: un animatore-mercante fa pescare una carta con una situazione (“un amico ti ha escluso”) e chiede “cosa fai?”; in base a quanto la risposta è orientata al perdono, assegna 1, 2 o 3 gemme.
Prova C — L’equilibrio: staffetta trasportando una pallina su un cucchiaio; piazzamenti diversi, gemme diverse.
MEDIE
Le stesse tre prove, rese più impegnative: la corsa con più ostacoli, le carte del mercante con situazioni più realistiche e vicine alla loro età, la staffetta dell’equilibrio con un percorso più lungo. Il funzionamento è identico: ogni prova frutta gemme alla squadra.
Le prove si possono ridurre o variare a seconda di spazi e tempi: bastano due prove se il tempo è poco.
Fase 2 — La scelta della squadra
Si contano le gemme di ogni squadra. Poi a ciascuna squadra si chiede di decidere, insieme, cosa farne, scegliendo un cartoncino: Vendetta (togliere gemme a un’altra squadra) oppure Perdono (regalare gemme a un’altra squadra). La scelta si fa senza conoscere la conseguenza.
Fase 3 — Il senso svelato
Si rivela la regola nascosta: chi ha scelto la vendetta perde una parte delle proprie gemme — perché la vendetta, alla fine, impoverisce anche chi la mette in atto. Chi ha scelto il perdono riceve dagli animatori delle gemme in più — perché il perdono, alla lunga, fa vincere di più. Si rifanno i conti: spesso la classifica si ribalta.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — Le scenette del torto e del perdono. Da aggiungere se si vuole allungare. Ogni squadra mette in scena, con una breve scenetta o un fumetto, una situazione di torto ricevuto e due possibili seguiti: la vendetta che alimenta il conflitto e il perdono che lo chiude.
Conclusione e rilancio (8 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi avete raccolto gemme e poi avete scelto: vendetta o perdono. E avete visto che la vendetta, alla fine, impoverisce anche chi la fa, mentre il perdono fa vincere di più. Non è un trucco del gioco: è come funziona davvero. Jafar e Tariq hanno avvelenato la loro vita restituendo sempre il male. Gesù ci propone una strada difficile ma diversa: spezzare la catena. Non significa dire che il male va bene: significa non lasciare che l’odio decida al posto nostro.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. Le prove di movimento (corsa, staffetta) al chiuso si accorciano e si svolgono tra i tavoli; la prova del mercante è già statica e funziona benissimo al coperto. Le fasi 2 e 3, di scelta e conteggio, sono ideali da salone. Lancio e conclusione al centro.
GIOCO CORTO · CIRCA 1 ORA
Si può sempre ricominciare
Settimana 4 — “Anello” · Giornata di mercoledì, parola chiave: Tornare indietro
Obiettivo educativo. Far sperimentare che sbagliare fa parte del cammino e che tornare sui propri passi non è una sconfitta, ma l’unico modo per ritrovare la strada. Il gioco fa “sbagliare strada” di proposito e fa scoprire che si può sempre ricominciare.
Collegamento al racconto. Anche Jafar si accorge di aver sprecato la sua vita; il figlio prodigo decide di tornare alla casa del padre. Riferimento biblico: Lc 15,20b-24 — il figlio prodigo: chi torna trova un padre che lo aspettava.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~47 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~59 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Nastro adesivo o cordini per costruire il percorso/labirinto a terra; cartelli con le “scelte” ai bivi; biglietti-jolly da nascondere; cartoncini a forma di freccia, pennarelli; un grande cartellone circolare; fischietto.
Le fasi di gioco
Fase 1 — Lancio (~5 minuti)
L’animatore racconta che capita a tutti di sbagliare strada: anche Jafar, alla fine, si accorge di aver sprecato la sua vita. La cosa importante non è non sbagliare mai — è sapere che si può tornare indietro. “Oggi sbaglieremo strada apposta, e scopriremo che non è la fine: è l’inizio di una ripartenza.”
Fase 2 — Il labirinto delle scelte (~22 minuti)
ELEMENTARI
Un percorso a terra fatto con nastro adesivo o cordini, con dei bivi. A ogni bivio un cartello mostra due scelte (“ho risposto male alla mamma” / “ho chiesto scusa”). Alcune scelte portano a un vicolo cieco. Chi si blocca cerca un biglietto-jolly nascosto lì vicino e lo legge ad alta voce: “Ho sbagliato strada, posso tornare indietro?”. E torna indietro, fino a trovare l’uscita.
MEDIE
Stesso labirinto, ma le scelte ai bivi sono situazioni più vicine alla loro età (un segreto tradito, una bugia detta per fare colpo). Si gioca a squadre: la squadra discute a ogni bivio. Davanti al vicolo cieco non c’è frustrazione, c’è il jolly del “si ricomincia”.
Il punto del gioco non è arrivare primi: è sperimentare che tornare indietro è permesso e fa ritrovare la strada.
Fase 3 — La freccia del ricomincio (~10 minuti)
Ogni partecipante riceve una freccia di cartoncino. Su un lato scrive o disegna una situazione “storta” (un litigio, una disobbedienza); sull’altro lato scrive “Io ricomincio”. Le frecce si incollano su un grande cartellone circolare, a formare un sole, con al centro: “Si può sempre ricominciare”.
Prova bonus (facoltativa, ~12 minuti) — Il padre che aspetta. Da aggiungere se si vuole arrivare all’ora piena. Si racconta o si mette in scena la parte del padre nella parabola del figlio prodigo: il padre che guarda l’orizzonte, corre incontro, abbraccia. Le squadre provano a immaginare e mimare i gesti del padre — non l’errore del figlio, ma l’accoglienza di chi lo aspettava.
Conclusione e rilancio (~6 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi nel labirinto avete sbagliato strada — apposta — e ogni volta avete trovato il biglietto che diceva: si può tornare indietro. Sbagliare non è la fine del cammino, fa parte del cammino. Anche Jafar, alla fine, si accorge di aver sbagliato. E il figlio prodigo, quando decide di tornare, trova un padre che lo stava aspettando da sempre, pronto a fare festa. Tornare indietro non è una sconfitta: è il coraggio di chi sa ricominciare.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta benissimo al coperto: il labirinto si costruisce sul pavimento del salone con nastro adesivo, ed è anzi più comodo che all’aperto. La freccia del ricomincio è un’attività da tavolo. Nessun adattamento necessario.
GIOCO LUNGO · 1 ORA E MEZZA
Diventare un dono
Settimana 4 — “Anello” · Giornata di giovedì, parola chiave: Dono
Obiettivo educativo. Far passare dall’idea di dono come “qualcosa che ricevo” all’idea di dono come “qualcosa che divento per gli altri”. Il gioco fa scoprire che abbiamo ricevuto tanto, e che proprio per questo possiamo a nostra volta essere un dono — soprattutto per chi resta indietro.
Collegamento al racconto. Saeed si fa carico degli altri, anche di chi è “scomodo”, come Jafar. Riferimento biblico: Gv 10,11-15 — il buon pastore dà la vita per le sue pecore.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste
Durata
Durata reale onesta ~75 minuti. Con la prova bonus si arriva a ~88 minuti.
Spazio
Esterno o salone ampio
Materiali
Quattro scatole-“pacchetti” per squadra, etichettate Scuola, Parrocchia, Famiglia, Sport; foglietti, pennarelli; cartoncini per il gioco di parole sulla parola REGALO; materiale per la prova di movimento cooperativa; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Il gioco si muove in due tempi. Prima fa riconoscere alle squadre quanti doni hanno già ricevuto, in tutti gli ambienti della loro vita. Poi ribalta la domanda: e io, come posso essere un dono? La seconda parte si gioca con una prova cooperativa in cui “essere un dono” per i compagni è l’unico modo per riuscire.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio — la parola “dono”
10 min
Brainstorming a sorpresa sulla parola dono
Fase 1 — I doni che ho ricevuto
20 min
I quattro pacchetti degli ambienti di vita
Fase 2 — Come posso essere un dono
24 min
Prova cooperativa
Fase 3 — Il pastore che non lascia indietro
12 min
Collegamento al Vangelo
Conclusione e rilancio
9 min
Momento di rilancio
Blocco facoltativo
Prova bonus — Il dono nascosto
~13 min
Vedi riquadro
Lancio — la parola “dono” (10 minuti)
L’animatore mette al centro un foglio capovolto, su cui è scritta — nascosta — la parola DONO. Chiede a tutti di chiudere gli occhi, fa qualche secondo di silenzio, poi gira il foglio e legge a voce alta: DONO. Ognuno dice la prima cosa che gli viene in mente; si raccoglie tutto. Poi la domanda: ma cos’è davvero un dono?
Le fasi di gioco
Fase 1 — I doni che ho ricevuto
ELEMENTARI
Ogni squadra ha quattro “pacchetti” (scatole) che rappresentano quattro ambienti: scuola, parrocchia, famiglia, sport. I bambini scrivono o disegnano su foglietti i doni che hanno ricevuto in ciascun ambiente (un amico, qualcosa che hanno imparato, un momento bello) e li mettono nelle scatole. Si scopre quanto si è già ricevuto.
MEDIE
Stessa attività con le quattro scatole, ma prima si gioca con la parola REGALO: per ogni lettera si trova una parola collegata (Ricevere, Emozione…). Poi si riempiono le scatole. Si guarda insieme quanti doni, non materiali, riempiono la vita di ognuno.
Fase 2 — Come posso essere un dono
Si ribalta la domanda: non “cosa ho ricevuto” ma “cosa posso dare”. Si gioca una prova cooperativa in cui la squadra raggiunge l’obiettivo solo se ciascuno “si dona” agli altri.
ELEMENTARI
Una missione a squadra in cui ogni bambino ha qualcosa che serve agli altri (un pezzo, un’abilità, un compito): la missione riesce solo se ognuno mette a disposizione la sua parte. Da soli non si arriva; donando la propria parte, sì.
MEDIE
Stessa logica, ma la prova prevede che a turno qualcuno debba rinunciare a un vantaggio personale per far avanzare la squadra (cedere il proprio turno, dare il proprio “punto” a un compagno in difficoltà). Si riflette: essere un dono a volte costa, ma fa arrivare tutti.
Fase 3 — Il pastore che non lascia indietro
Si racconta brevemente il buon pastore: lascia le novantanove pecore per cercare quella smarrita, e rischia per le sue pecore. Le squadre si chiedono: chi, intorno a noi, è la “pecora” che nessuno va a cercare? E noi, come possiamo essere un dono proprio per lei?
Prova bonus (facoltativa, ~13 minuti) — Il dono nascosto. Da aggiungere se si vuole allungare. Ogni partecipante riceve, in segreto, il nome di un compagno: durante un tempo dato dovrà fare per lui un piccolo gesto gentile senza farsi scoprire. Alla fine si prova a indovinare chi è stato il proprio “dono nascosto”.
Conclusione e rilancio (9 minuti)
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Oggi abbiamo riempito quattro scatole di doni che abbiamo già ricevuto: ci siamo accorti di quanto è arrivato nelle nostre mani. Ma poi abbiamo capito la parte più bella: si può anche diventare un dono. Nella prova di prima si arrivava solo donando la propria parte agli altri. Gesù, il buon pastore, dà la vita per le sue pecore e va a cercare proprio quella che si è persa. Avendo ricevuto tanto, possiamo a nostra volta essere un dono — soprattutto per chi resta un po’ indietro.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco è in gran parte statico e funziona benissimo al coperto: lancio, fase 1 e fase 3 sono ideali da salone. Per la fase 2, la prova cooperativa al chiuso si svolge tra i tavoli, con un compito di costruzione o di logica al posto del movimento ampio.
GRANDE GIOCO · 2 ORE
L’abito ritrovato
Settimana 4 — “Anello” · Giornata di venerdì, parola chiave: Il mio volto nel cuore del Padre
Obiettivo educativo. È il grande gioco che chiude l’intero oratorio: far scoprire che dopo tutto il cammino la nostra immagine vera la ritroviamo in un posto preciso — lo sguardo di un Padre che ci conosce da sempre, ci aspetta e ci restituisce la dignità di figli. Il gioco fa “ricoprire” una sagoma spoglia con i segni della dignità ritrovata.
Collegamento al racconto. Saeed libera Jafar e distrugge la lampada: è libero, non ha bisogno d’altro per essere felice. Riferimento biblico: Lc 15,20b-24 — il padre misericordioso veste il figlio con l’abito più bello, gli mette l’anello, fa festa.
A colpo d’occhio
Partecipanti
40-80, divisi in 4-6 squadre miste, ognuna con un proprio animatore
Durata
Durata reale onesta ~100 minuti. Con i blocchi facoltativi si arriva alle ~2 ore piene.
Spazio
Spazio esterno ampio; variante al chiuso a fine scheda. Prevedere un’area per la festa finale.
Materiali
Una grande sagoma umana di cartone per squadra, ricoperta di pezzi di carta marrone “spogli”; pezzi di carta dorata per la veste, sandali, anello di cartoncino (i segni della dignità); indizi e materiale per la caccia (indovinelli, codici semplici, oggetti); le foto dei ragazzi scattate durante l’oratorio (vedi nota); materiale per la festa finale; fischietto, cronometro.
L’idea del gioco
Ogni squadra parte con una sagoma umana spoglia, coperta di carta marrone: rappresenta l’immagine “sciupata”, la dignità perduta. Prova dopo prova, la squadra conquista i segni del padre misericordioso — la veste più bella, i sandali, l’anello — e ricopre la sagoma. Alla fine, sul volto della sagoma, ogni ragazzo attacca la propria foto: l’immagine ritrovata è davvero la loro.
Le foto: se nei giorni precedenti sono state scattate foto dei ragazzi, si stampano e si tengono pronte. In alternativa, ognuno disegna rapidamente il proprio volto su un cartoncino.
Struttura e tempi
Momento
Durata
Note
Lancio e ambientazione
10 min
La sagoma spoglia, il racconto del ritorno
Prova 1 — La caccia all’anello
20 min
~16 min di gioco + cambio
Prova 2 — La veste più bella
18 min
~14 min di gioco + cambio
Prova 3 — I sandali per il cammino
18 min
~14 min di gioco + cambio
Prova 4 — Il volto ritrovato
14 min
Si completa la sagoma con le foto
Conclusione, festa e rilancio
12 min
La festa del padre, momento di rilancio
Blocchi facoltativi — per arrivare alle 2 ore piene
Prova bonus A — Gli oggetti che parlano
~10 min
Vedi riquadro
Prova bonus B — La staffetta del ritorno
~8 min
Vedi riquadro
Lancio e ambientazione (10 minuti)
Le squadre trovano la propria sagoma umana coperta di carta marrone, spoglia. L’animatore-guida racconta: dopo un lungo viaggio, dopo gli errori e le cadute, c’è un figlio che torna a casa convinto di non valere più nulla. Ma il padre lo aspettava, e lo riveste. “Per tutto l’oratorio ci siamo chiesti: come mi vedi? Oggi, l’ultimo giorno, scopriamo la risposta. La nostra immagine vera ci aspetta — e oggi ce la riprendiamo.”
Le prove
Ogni prova superata fa conquistare alla squadra uno dei segni della dignità, da attaccare sulla propria sagoma al posto della carta marrone.
Prova 1 — La caccia all’anello
ELEMENTARI
Una piccola caccia: la squadra segue indizi semplici (indovinelli, immagini) nascosti nello spazio di gioco e arriva a trovare un anello di cartoncino. Trovato l’anello, si scoprono insieme i suoi significati: il cerchio che non finisce, l’appartenenza a una famiglia.
MEDIE
Stessa caccia, ma gli indizi sono codici da decifrare e si concatenano: ogni indizio porta al successivo. L’anello trovato è il segno che la squadra “torna ad appartenere”: lo si attacca alla sagoma.
Prova 2 — La veste più bella
ELEMENTARI
Prova cooperativa: la squadra deve “guadagnare” i pezzi della veste dorata superando micro-sfide di collaborazione (un trasporto insieme, una piccola costruzione comune). Ogni sfida vinta è un pezzo di veste.
MEDIE
Stessa idea, ma le micro-sfide chiedono anche di mettere in luce un compagno: per guadagnare un pezzo di veste, la squadra deve dire ad alta voce una cosa bella di chi ha contribuito alla sfida.
Prova 3 — I sandali per il cammino
ELEMENTARI
Un percorso che la squadra affronta insieme, simbolo della strada percorsa in queste settimane. Completato il percorso, la squadra conquista i sandali di cartoncino per la sagoma.
MEDIE
Stesso percorso, ma a tappe: a ogni tappa la squadra ricorda a voce un momento bello vissuto durante l’oratorio. Arrivare in fondo significa aver ripercorso il cammino di tutte e quattro le settimane.
Prova 4 — Il volto ritrovato
Ora la sagoma di ogni squadra è rivestita: ha l’anello, la veste, i sandali. Manca il volto. Ogni ragazzo prende la propria foto (o il proprio cartoncino) e la attacca sul volto della sagoma. L’immagine ritrovata ha la loro faccia: l’abbiamo cercata per un mese, eccola.
Prove bonus per arrivare alle 2 ore piene. Brevi, facoltative.
Prova bonus A — Gli oggetti che parlano (~10 min). In una scatola ci sono gli oggetti-simbolo delle quattro settimane (sasso, specchio, lampada, anello). A turno le squadre ne pescano uno e raccontano cosa ha significato quella settimana. Un piccolo riepilogo del cammino.
Prova bonus B — La staffetta del ritorno (~8 min). Staffetta in cui “si torna a casa”: chi arriva alla base accoglie il compagno successivo con un gesto di festa.
Conclusione, festa e rilancio (12 minuti)
Tutte le sagome ricomposte si mettono insieme. Si traccia attorno a esse un grande cuore: la nostra immagine vera è custodita nel cuore del Padre. E poiché il padre del Vangelo, quando il figlio torna, fa festa, si conclude con una piccola festa per tutti — qualcosa da condividere insieme.
Momento di rilancio (l’animatore può dire, con parole sue):
“Per un mese ci siamo chiesti ‘come mi vedi?’. Abbiamo parlato di sassi, di specchi, di desideri. Oggi, l’ultimo giorno, abbiamo ritrovato la nostra immagine: l’abbiamo rivestita pezzo per pezzo, e alla fine aveva la nostra faccia. Nel Vangelo il figlio torna a casa convinto di non valere più nulla, e il padre lo riveste, gli mette l’anello, fa festa. C’è uno sguardo che ci conosce da sempre e ci aspetta così. La nostra immagine vera non è quella che ci danno gli altri: è quella che siamo nel cuore di chi ci ama davvero. E ora — come nel Vangelo — si fa festa.”
Variante al chiuso (salone, maltempo). Il gioco si adatta bene. La caccia all’anello (prova 1) si fa nascondendo gli indizi nel salone. Le prove 2 e 4 sono già adatte al coperto. La prova 3 (il percorso) si costruisce tra i tavoli del salone, riducendo le distanze. La festa finale al centro del salone. Essendo l’ultimo giorno, vale la pena curare comunque un po’ di atmosfera: musica, addobbi.